بیوگرافی اصغر فرهادی کارگردان فیلم فروشنده

[ad_1]

اصغر فرهادی در تاریخ ۱۷ اردیبهشت ۱۳۵۱ در شهر خمینی‌شهر استان اصفهان متولد شد. وی فعالیت‌های هنری خود را در جوانی و در سن ۱۳ سالگی آغاز کرد و پس از پیوستن به انجمن سینمای جوانان اصفهان به ساخت فیلم‌های کوتاه ۱۶ میلی‌متری و ۸ میلی‌متری روی آورد. اما در نهایت این شور و اشتیاق به عالم هنر و نمایش باعث شد که اصغر فرهادی تحصیلات خود در مقطع لیسانس و فوق لیسانس را در رشته تئاتر و به ترتیب در دانشکده هنرهای زیبا و دانشگاه تربیت مدرس تهران ادامه دهد. اصغر فرهادی در ابتدای فعالیت‌های نمایشی خود پا به حوزه تلویزیون گذاشته و در طی پنج سال در ساخت هشت سریال تلویزیونی همکاری داشته است که از بین آن‌ها می‌توان به سریال ۲۶ قسمتی «داستان یک شهر» با محوریت گروه جدیدی که مسئولیت تولید برنامه اجتماعی در شهر را به عهده گرفته‌اند و سریال ۱۳ قسمتی «پزشکان» با روایت اتفاقات پیرامون زندگی چندین پزشک اشاره کرد. عمده فعالیت اصغر فرهادی در این مدت به نگارش فیلم‌نامه خلاصه می‌شود، که این تجربیات در نوع نگاه خاص او در زمینه کارگردانی تاثیرگذار است. پیش از آن‌که در قالب کارگردان استعدادهای خود را بروز دهد، اصغر فرهادی فعالیت‌های سینمایی و حرفه‌ای خود را به عنوان  فیلم‌نامه‌نویس در دوازدهمین ساخته سینمایی ابراهیم حاتمی‌کیا یعنی «ارتفاع پست» آغاز کرد. فیلم‌نامه این فیلم که حاصل همکاری مشترک اصغر فرهادی و ابراهیم حاتمی‌کیا است، روایتگر تلاش‌های شخصیت قاسم در جهت ربودن هواپیمای در حال پرواز به مقصد بندرعباس است. اصغر فرهادی به واسطه نگارش فیلم‌نامه «ارتفاع پست» کاندید لوح زرین بهترین فیلمنامه سال از وب‌سایت ایران اکتور بوده است.

اصغر فرهادی دوران کارگردانی خود را در کمتر از یک سال پس اکران فیلم «ارتفاع پست» و با فیلم سینمایی ۹۵ دقیقه‌ای «رقص در غبار» آغاز کرد. فیلم سینمایی «رقص در غبار» که لقب اولین فیلم بلند اصغر فرهادی را یدک می‌کشد، توانست با نگاه متفاوت محمدرضا فاضلی و علیرضا بذرافشان به عنوان نویسنده و اصغر فرهادی به عنوان نویسنده و کارگردان به عنصر نامطلوب طلاق و مشکلات زندگی مشترک، نه تنها استقبال عمومی، بلکه نظر مثبت داوران جشنواره‌های خانه سینما، پوسان، فجر، مسکو و آسیا پاسیفیک را جلب کرده و موفق به دریافت جایزه‌های متعددی از جمله بهترین کارگردان از جشنواره آسیا پاسیفیک، بهترین فیلم‌نامه از جشن خانه سینما و بهترین فیلم از جشنواره فیلم فجر را کسب کند. دومین اثر سینمایی اصغر فرهادی در مقام کارگردان، فیلم سینمایی «شهر زیبا» محصول سال ۱۳۸۲ است. این فیلم که داستان خود را از دل جامعه وام گرفته و  درون‌مایه عاشقانه را در لابه‌لای ناملایمات اجتماعی در هم آمیخته است، روایتگر واپسین روزهای زندگی «اکبر» است که به اتهام قتل در انتظار چوپه دار در کانون اصلاح و تربیت شهر زیبا به سر می‌برد. اما در این بین اعلا، دوست اکبر و فیروزه، خواهر اکبر در جهت تبرئه و رهایی او تلاش می‌کنند. فیلم سینمایی «شهر زیبا» دومین همکاری اصغر فرهادی با فرامرز قریبیان پس از «رقص در غبار» و اولین همکاری ترانه علیدوستی با این کارگردان است. این فیلم که به مانند فیلم سینمایی «رقص در غبار» با نظر مثبت داوران جشنواره‌های داخلی و بین‌المللی روبه‌رو شد، سه جایزه طاووس طلایی از جشنواره بین‌المللی فیلم هند، جایزه بزرگ از جشنواره بین‌المللی فیلم ورشو و فیپرشی از جشنواره فیلم اسپلیت جایزه را برای اصغر فرهادی به ارمغان آورد.

اصغر فرهادی

اصغر فرهادی پس از دو سال وقفه، در سال ۱۳۸۴ با فیلم «چهارشنبه‌سوری»، یکی از موفق‌ترین ساخته‌های خود، باری دیگر به پرده نقره‌ای بازمی‌گردد. این فیلم با همکاری مانی حقیقی در مقام نویسنده در کنار اصغر فرهادی و با هنرنمایی ترانه علیدوستی و حمید فرخ‌نژاد، هنرپیشگان فیلم‌های پیشین اصغر فرهادی تولید و اکران شده است. اصغر فرهادی در این فیلم این‌بار به سراغ سوژه‌ای تلخ اما حقیقی به نام خیانت و تن دادن به تغییرات برای ادامه زندگی می‌رود. فیلم «چهارشنبه‌سوری» داستان روح‌انگیز (با بازی ترانه علیدوستی) کارگری ساده و در شرف ازدواج را روایت می‌کند که در روز چهارشنبه‌سوری برای کار عازم خانه‌ای می‌شود که مژده، زن صاحب‌خانه سعی دارد از رابطه پنهایی همسرش با زن همسایه پرده بردارد. این فیلم جوایز و نامزدی‌های متعددی را کسب کرده است که از بین آن‌ها می‌توان به سیمرغ بلورین بهترین کارگردانی بیست و چهارمین جشنواره فیلم فجر، برنده قرقاول نقره‌ای جشنواره فیلم کرالا، برنده جایزه ویژه هیئت داوران جشنواره سه قاره نانت، برنده هوگو طلایی جشنواره بین‌المللی فیلم شیکاگو و نامزد یوزپلنگ طلایی جشنواره فیلم لوکارنو اشاره کرد. اصغر فرهادی با دومین همکاری‌اش با مانی حقیقی در سال ۱۳۸۶ فیلم سینمایی «کنعان» را بر روی پرده سینماهای ایران اکران کرد. تفاوت این فیلم با همکاری پیشین اصغر فرهادی و مانی حقیقی، سکان‌داری مانی حقیقی در فیلم کنعان و نویسندگی اصغر فرهادی است. فیلم سینمایی کنعان که از حضور بازیگران از جمله  محمدرضا فروتن، حسن معجونی، افسانه بایگان و ترانه علیدوستی بهره می‌برد، روایتگر بلندپروازی‌های مینا، همسر و دانشجوی پیشین مرتضی، برای تحصیل در کانادا و جدایی از همسرش است که این موضوع با مخالفت‌های مرتضی و اطلاع مادر بیمارش ابعاد تازه‌ای پیدا می‌کند.

دایره زندگی محصول سال ۱۳۸۷، به عنوان اولین تجربه سینمایی  پریسا بخت‌آور، از ذوق هنری و استعداد نویسندگی اصغر فرهادی در مقام نویسنده بهره می‌برد. دایره زندگی برخلاف فیلم‌نامه‌های گذشته اصغر فرهادی قالب و پوسته طنز را به خود گرفته است، اما این تغییر رویکرد هم نتوانسته است که زیرلایه‌های اجتماعی و رئالیستی اصغر فرهادی را حتی کم‌رنگ کند. فیلم سینمایی «دایره زنگی» که عضو باشگاه میلیاردی‌های سینمای ایران است، طنز را نه با هدف خندان بلکه در جهت تاریک‌تر و سیاه‌تر کردن زشتی‌های جامعه به خدمت خود درآورده است. این فیلم که از هنرنمایی بازیگران باسابقه طنز ایران از جمله مهران مدیری، امین حیایی و محمدرضا شریفی‌نیا بهره می‌برد، داستان  سفر محمد و شیرین به ناشناخته‌های شمال شهر تهران و تلاش‌های این دو برای تامین هزینه صافکاری ماشین پدر شیرین که بدون اجازه از خانه بیرون آورده و تصادف کرده است را روایت می‌کند. هفتمین تجربه سینمایی اصغر فرهادی، با همکاری مسعود کیمیایی و در قالب فیلم «محاکمه در خیابان» محصول سال ۱۳۸۸ رقم خورده است. این فیلم در چندین اپیزود با مضامین مختلف اجتماعی از جمله انتقام روایت می‌شود و تاثیر اصغر فرهادی در تغییر نگرش مسعود کیمیایی در سبک نگارش فیلم‌نامه و روایت غیرخطی به خوبی مشهود است. فیلم سینمایی «محاکمه در خیابان» شاید برای آن دسته از مخاطبین که مسعود کیمیایی را با فیلم‌های «گوزن‌ها»، «رضا موتوری» و «قیصر‌» می‌شناسد، جذابیت‌های فیلم‌های قبلی این کارگردان را نداشته باشد، اما بدون شک آغازگر راهی است که شخصیت‌ها بیشتر دارای خلق و خوی انسانی و سمبلیک هستند. گویا مسعود کیمیایی و اصغر فرهادی به جای آنکه اعمال قهرمانانه و سرگرمی را ارائه کنند، تلاش کرده‌اند برگی از دفتر اجتماع را ورق بزنند و در جهت تغییر فرهنگ غلط قضاوت‌ و نتیجه‌گیری لحظه‌ای و بی‌پایه و اساس قدم بردارند. داستان فیلم سینمایی «محاکمه در خیابان» به این شرح است که امیر در روز ازدواجش متوجه روابط گذشته همسرش می‌شود و در پی کشف حقیقت می‌رود. در همین زمان مردی به نام نکویی که کارخانه‌دار ورشکسته است، توسط دوستش که با همسر نکویی روابط پنهانی دارد به قتل می‌رسد. از این مرحله فیلم وارد فعل و انفعلاتی می‌شود که بدون شک مشاهده آن خالی از لطف نیست.

اصغر فرهادی

با این وجود که نمی‌توان از فیلم‌ها و تجربیات پیشین اصغر فرهادی چشم‌پوشی کرد، اما بدون شک فیلم «درباره الی» مهم‌ترین فیلم کارنامه هنری وی است. حتما سوال می‌کنید که از چه جهت؟ از آن جهت که اصغر فرهادی به دلیل برعهده داشتن سمت‌های کارگردان، نویسنده و تهیه‌کننده در نهایت می‌تواند آنطور که باید و شاید سینما و نوع نگاه خاص را ارائه دهد. درست است که در فیلم‌های قبلی کم و بیش با جهانی که اصغر فرهادی ترسیم می‌کند، آشنا شده‌ایم اما یقینا هیچ‌یک نتوانستند این جهان را چنین کامل و جامع ارائه دهند. اصغر فرهادی با مفهومی به نام مبالغه آشنا است و از آن در چینش اتفاقات استفاده می‌کند، اما با محدودیتی که اعمال می‌شود، این عنصر را در جهتی به کار گرفته می‌شود که روایت را هرچه واقعی‌تر و رئالیستی‌تر جلوه می‌دهند. تمام جنبه‌های «درباره الی» از شخصیت‌پردازی، غافلگیری‌های متعدد، جریان داشتن در فضایی قابل لمس و پایان باز، جریانی را آغاز کرده‌اند که اکنون اصغر فرهادی فراتر از مرزهای جغرافیایی حرکت کرده و هنر هرمندان ایرانی را به جایگاه حقیقی خود رسانده است. «درباره الی» آن آغاز و پایان‌بندی کلیشه‌ای را از یاد برده است و مخاطب را در وسط داستانی رها می‌کند که بیننده هیچ شناختی از حوادث و آدم‌های آن ندارد. همین ویژگی است که باعث می‌شود مخاطب برای غافلگیری آماده باشد و فیلم را درک کند. شاید داستان بازگشت یک ایرانی غربت‌نشین پس از سال‌ها آن هم به قصد ازدواج و کمک دوستانش برای پیدا کردن همسر ایده آل، انقدر در محتواهای نمایشی داخلی تکرار شده باشد، که از الف تا ی آن برای ما قابل حدس باشد. اما این هنر نویسنده است که داستان را در مسیری به پیش ببرد که پیش‌بینی آن به هیچ عنوان امکان‌پذیر نباشد. این فیلم علاوه بر استقبال در جشنواره‌های داخلی و کسب جایزه‌هایی از جمله جایزه ویژه تماشاگران جشنواره فیلم فجر و تندیس بهترین کارگردانی جشن خانه سینما، در جشنواره‌های خارجی نیز درخشید و خرس نقره‌ای برای بهترین کارگردان جشنواره بین‌المللی فیلم برلین و جایزه بهترین فیلم داستانی جشنواره فیلم ترایبکا و بسیاری دیگر را کسب کرد. منقدین مشهور نیز از این فیلم استقبال کردند و با ابراز جملاتی مانند فرو ریزنده مرزهای جهانی و درک انسان از دنیا (رابرت دنیرو)، درامی که قلب‌ها را شکست (خبرگزاری فرانسه) و آغازگر موج نو در سینمای ایران (دیتر کسلیک مدیر جشنواره فیلم برلین) به تحسین از این فیلم پرداختند.

دیتر کسلیک مدیر جشنواره برلین فیلم «درباره الی» را آغازگر موج نو سینمای ایران می‌داند

در سینمای اصغر فرهادی ویژگی دیده‌ام که وجود آن در ساخته‌های دیگر فیلم‌سازان امری مهم و حیاتی است، و این ویژگی دوری کردن از هرگونه قضاوت و دیکته کردن به مخاطب است. شخصیت‌های داستان‌های اصغر فرهادی به همان اندازه که سفید هستند، به همان اندازه نیمه تاریکی دارند که برحسب زمانه آن را بروز می‌دهند. در فیلم «جدایی نادر از سیمین» محصول سال ۱۳۸۹، دقیقا با چنین شخصیت‌هایی روبه‌رو هستیم. نادر که پدر مبتلا به آلزایمر خود را فراتر از خواسته‌ها می‌داند، برای نجات جانش دروغ می‌گوید، کاری که بدترین گناه است. شخصیت‌هایی برخواسته از دل جامعه در کوچه، خیابان و اطراف خودمان بارها و بارها نمونه آن را دیده‌ایم. شاید فیلم «جدایی نادر از سیمین» را سیاه و خیانت به هنر بدانید، اما نمی‌توان انکار کرد که این فیلم چیزی جز حقیقت را روایت کرده است. همانطور که صمد بهرنگی با داستان‌هایش سعی در تربیت جامعه‌ای آگاه به دغدغه‌های اجتماعی و ناگفته‌های جامعه دارد، اصغر فرهادی همین هدف را در قالب فیلم و سینما دنبال می‌کند. اصغر فرهادی در «جدایی نادر از سیمین» گوشه‌ای از زندگی زن و شوهری را به تصویر می‌کشد که پس از جدا شدن مسیرهایشان به اختلاف و تاثیر بر زندگی یک خانواده دیگر منجر می‌شود. اما چه چیز «جدایی نادر از سیمین» را خاص می‌کند؟ پاسخ بدون شک نوع نگارش فیلم‌نامه است. فیلم‌نامه «جدایی» به همان اندازه غافلگیرکننده است که هیچکاک پیش از این بوده است. این فیلم چنان با انتظارات و تصورات شما بازی می‌کند که دست از پیش‌بینی و تعیین مقصر برخواهید داشت. در این داستان هیچکس نه کاملا مجرم است و نه کاملا بی‌گناه. سیمین، همسر فرهاد که سودای مهاجرت در سر دارد به همان اندازه در مرگ جنین مقصر است که حجت، همسر راضیه مستخدم خانه فرهاد در وقوع این اتفاق دردناک دخیل است. فیلم سینمایی «جدایی نادر از سیمین» به دلیل نوع نگاه خاص خود و بهره‌گیری از عناصر رئالیسم علاوه بر کسب لقب پرفروش‌ترین فیلم تاریخ ایران، توانست ۵۸ جایزه‌ از جشنواره‌های داخلی و خارجی دریافت کند که بدون شک مهم‌ترین آن‌ها  اسکار بهترین فیلم غیرانگلیسی‌زبان و گلدن گلوب بهترین فیلم غیر انگلیسی زبان است.

اصغر فرهادی

«برای آغاز رابطه جدیدی، رابطه کهنه باید از هم گسسته شود»

«گذشته» اولین تجربه اصغر فرهادی به زبانی غیر از فارسی است که مخاطبین غیر ایرانی را بیش از پیش با سبک خاص خود در روایت و چینش عناصر داستانی آشنا می‌کند. بسیاری از ما به مانند مارین گذشته‌ای داریم که چندان از آن راضی نیستیم و حتی درصدد فراموشی یا حذف آن قدم برمی‌داریم. اصغر فرهادی در «گذشته» از زبانی استفاده می‌کند که فراتر از شهر پاریس و تفاوت‌های کلامی حرکت می‌کند و داستانی را روایت می‌کند که کم و بیش با آن آشنا هستیم. ممکن است برخی با این گفته مخالف باشند که «برای آغاز رابطه جدیدی، رابطه کهنه باید از هم گسسته شود» اما کافی است کمی گذشته را مرور کنید تا به حقیقت این کلام اعتقاد پیدا کنید. در «گذشته» نیز همین روند برقرار است. مارین با دو فرزند از همسر اول و به دور از همسر دوم و ایرانی خود وارد رابطه‌ای می‌شود که لازمه ادامه آن از بین بردن روابط گذشته هر دو طرف است. از طرفی مارین باید به رابطه خود با احمد خاتمه دهد و از طرفی سمیر برای ورود به رابطه جدید با مارین باید همسر خود را از زندگی‌اش خارج کند. بازیگران فیلم سینمایی «گذشته» را برنیس بژو، طاهر رحیم و پائولین بورلت تشکیل می‌دهند و این فیلم در جشنواره‌های فیلم اسلو جنوبی، جشنواره فیلم کن و هیئت ملی بازبینی فیلم به ترتیب موفق به دریافت جایزه‌های ویژه تماشگران، جایزه کلیسای جهانی و بهترین فیلم خارجی‌زبان شد.

پس از موفقیت در کشور فرانسه، اصغر فرهادی دوباره به سینمای ایران باز‌گشت و در فرصت یک‌ساله‌اش تا آغاز پروژه‌ای جدید در کشور اسپانیا و همکاری با پنلوپه کروز، اقدام به ساخت فیلم فروشنده کرد. نام ابتدایی این فیلم یعنی برسد به دست آهو، از همان شیوه نام‌گذاری اصغر فرهادی یعنی استفاده از محرک رخداد‌های داستان در نام نشات گرفته که در دو فیلم جدایی نادر از سیمین و در‌باره الی نیز از آن پیروی کرده بود، اما در نهایت نام این اثر به فروشنده تغییر داده شد تا علاوه بر تبعیت از شیوه نام‌گذاری دیگر اصغر فرهادی یعنی استفاده از تم و پس‌زمینه داستانی که در فیلم‌های شهر زیبا و گذشته از آن بهره برده، تناسب بیشتری با داستان نهایی فیلم داشته باشد. اصغر فرهادی در فیلم سینمایی فروشنده که تحت عنوان مشتری نیز شناخته می‌شود، در راستای پرداختن یه معضلات اجتماعی، این‌بار به موضوع تجاوز و پیامد‌های آن می‌پردازد که به‌واسطه نوع نگاه متفاوت فیلم‌ساز، فیلم‌نامه عمیق و بازی تحسین‌بر‌انگیز بازیگران به خصوص دو بازیگر نقش‌های اصلی، شهاب حسینی و ترانه علیدوستی مورد استقبال مخاطبین و منتقدین قرار گرفت. داستان فروشنده از جایی آغاز می‌شود که رعنا و عماد، دو بازیگر تئاتر که مشغول اجرای تمرین و اجرای نمایش‌نامه مرگ فروشنده اثر ماندگار و بی‌نظیر آرتور میلر هستند، به دلیل گود‌برداری غیر‌اصولی و در نتیجه نشست زمین مجبور می‌شوند خانه و کاشانه خود را ترک کرده و به اصرار همکار و دوست‌شات به خانه‌ای دیگر نقل مکان کنند. ورود این زوج به خانه مذکور و حوادثی که ساکن قبلی در وقوع آن تاثیر‌گذار است، هسته فیلم فروشنده را تشکیل می‌دهند.

اصغر فرهادی

از بین ۱۱ جایزه‌ای که فروشنده در جشنواره‌های مختلف بدست آورده می‌توان به بهترین فیلم‌نامه و بهترین بازیگر مرد از جشنواره فیلم کن، بهترین فیلم خارجی از انجمن ملی نقد فیلم آمریکا و بهترین فیلم از جشنواره فیلم مونیخ اشاره کرد. فروشنده در بین پنج فیلم برتر غیر‌ انگلیسی‌زبان جشنواره گلدن گلوب 2017 قرار گرفته بود اما در نهایت فیلم فرانسوی او (Elle) که دارای داستانی نسبتا مشابه با این فیلم است، موفق به دریافت جایزه شد. علی‌رغم کثرت بالای جوایز و نامزد‌ی‌های فیلم فروشنده، هیچ‌یک نتوانسته‌اند به اندازه قرار گرفتن در بین پنج نامزد نهایی هشتاد و نهمین دوره جوایز اسکار در بخش بهترین فیلم غیر انگلیسی‌زبان و واکنش‌های اصغر فرهادی و ترانه علیدوستی به قانون ممنوعیت ورود شهروندان ایران و ۶ کشور دیگر به خاک آمریکا، مورد توجه رسانه‌های مختلف قرار بگیرند. مدتی پیش ترانه علیدوستی با انتشار پستی در شبکه اجتماعی توییتر اعتراض خود نسبت به قانون نژاد‌پرستانه و تبعیض‌آمیز دونالد ترامپ، رئیس جمهور آمریکا را نشان داده و اعلام کرد که در مراسم اسکار 2017 شرکت نخواهد کرد. این تصمیم ترانه علیدوستی در بسیاری از رسانه‌های جهان از جمله سی‌ان‌ان، گاردین، هالیوود ریپورتر، ایندیپندنت، واشنگتن پست و ان‌بی‌سی نیوز مخابره شد و بسیاری آن را با سخنرانی مریل استریپ، هنرمند حامی هیلاری کلینتون در جشنواره گلدن گلاب مقایسه کردند. به فاصله دو روز از توییت ترانه علیدوستی، اصغر فرهادی که قرار گرفتن نام ایران در جمع کشورهای سازنده بهترین فیلم‌های غیر انگلیسی‌زبان را افتخاری بزرگ دانسته و آرزو می‌کند که ای کاش این خبر خوشحال‌کننده را در روز‌هایی می‌شنید که مردم کشورش غرق در اندوه حادثه پلاسکو نبودند، با انتشار بیانیه‌ای به صورت رسمی اعلام کرد که او نیز در مراسم اسکار امسال حاضر نخواهد شد.

لیست کامل فیلم‌ها و آثار تلویزیونی اصغر فرهادی را در زیر مشاهده می‌کنید:

فیلم‌های سینمایی:

سال تولید نام فیلم سمت
۱۳۹۴ فروشنده نویسنده و کارگردان 
۱۳۹۱ گذشته نویسنده و کارگردان
۱۳۸۹ جدایی نادر از سیمین نویسنده و کارگردان
۱۳۸۷ درباره الی نویسنده و کارگردان
۱۳۸۷ محاکمه در خیابان نویسنده
۱۳۸۶ دایره زنگی نویسنده
۱۳۸۶ کنعان نویسنده
۱۳۸۴ چهار‌شنبه سوری

نویسنده و کارگردان

۱۳۸۲ شهر زیبا

نویسنده و کارگردان 

۱۳۸۱ رقص در غبار

نویسنده و کارگردان

۱۳۸۱ ارتفاع پست

نویسنده

سریال‌های تلویزیونی:

سال تولید نام سریال سمت
۱۳۸۰ یاد‌داشت‌های کودکی  نویسنده
۱۳۸۰ داستان یک شهر ۲ نویسنده، کارگردان و تهیه‌کننده
۱۳۷۸ داستان یک شهر نویسنده، کارگردان و تهیه‌کننده
۱۳۷۷ روزگار جوانی نویسنده
۱۳۷۷ مجتمع مسکونی فرخ و فرج کارگردان
۱۳۷۷ پزشکان نویسنده
۱۳۷۷ چشم به راه نویسنده، کارگردان و تهیه‌کننده
۱۳۷۵ ماه مهربان نویسنده

* این مطلب در تاریخ ۹۵/۱۱/۱۲ بروزرسانی شده است.

[ad_2]

لینک منبع

بررسی بازی Redout: Enhanced Edition

[ad_1]

جنون سرعت، اولین دوکلمه‌ای بود که وقتی برای نخستین بار گیم‌پلی بازی Redout را دیدم به فکرم رسید و باعث شد تا با تمام وجود بخواهم آن را تجربه کنم. مدت‌ها می‌شود که یک بازی با شکل و شمایل بازی Wipeout را در دنیای سرگرمی شاهد نیستیم و اگر هم بوده کیفیتی را در تراز یک بازی سرعتی نداشته است. در حقیقت استودیوی ایتالیایی 34bigthings باانتشار بازی Redout: Enhanced Edition باری دیگر قدرت استودیوهای مستقل را به رخ استودیوهای بزرگ کشیده است. البته این تعریف‌های ردیف شده به معنای بی نقص بودن ساخته‌ی این استودیوی ایتالیایی نیست و این بازی از برخی جهات هنوز دارای کاستی‌هایی است.

دنیای Redout: Enhanced Edition، چشم‌نواز، نورانی و طبیعتا پر از هیجان است. بازی در سال ۲۵۶۰ رخ می‌دهد؛ زمانی که بشریت آنقدر پیشرفت کرده که با ساخت جاده‌های مغناطیسی، مسابقاتی محبوب را برای عاشقان رقابت برگزار می‌کند. در حقیقت این تنها جزئیاتی است که آن هم نه در بازی بلکه قبل از انتشار سازندگان به آن اشاره کرده بودند. Redout بدون پرداختن به هیچ پیش‌درآمدی برای اتفاقات جهان بازی و چگونگی تبدیل شدن آن به دنیایی با شکل و شمایلی نورانی و پر از تکنولوژی، آغاز می‌شود.

بازی Redout Zoomg

بازیکنان می‌توانند در ۱۱ حالت به رقابت بپردازند

در این بازی خودروها یا به قول بازی سفینه‌ها در ۶ مدل و هر مدل شامل چهار کلاس طراحی شده‌اند. با ورود به حالت Career باید با انتخاب یکی از خودروهای «کلاس یک» مراحل آموزشی را آغاز کنید. اولین نکته‌ای که در همان ابتدا جلب توجه می‌کند گرافیک پر زرق و برق و چشم‌انداز زیبای جاده‌ها است. خودروهای مغناطیسی با توجه به کلاس، سرعت و عملکرد بهتری را دارند که برای پیروزی در رقابت‌ها ارتقاء آنها ضرروی است. بازی در مجموع از ۱۱ حالت رقابت پشتیبانی می‌کند که هرکدام چالش‌های متفاوتی را پیشرو‌ی‌تان قرار می‌دهند. به عنوان مثال، در حالت Time Attack برای دریافت مدال برنز، نقره، طلا و در نهایت پلاتینیوم، باید پیست را در زودترین زمان ممکن دور بزنید. یا در حالت Last Man Standing با اتمام هر دور آخرین نفر از دور خارج می‌شود. اگر به‌دنبال چالش بیشتری هستید؛ حالت باس طولانی‌ترین حالت بازی است. در این حالت وارد رقابتی طولانی در میان چند پیست می‌شوید که با پایان هر پیست خودرو بدون وقفه و به سرعت به یک پیست دیگر تلپورت می‌شود. این تغییر ناگهانی و بدون وقفه‌ پیست آن هم بدون خدشه‌ای در گیم‌پلی در نوع خود جالب است. متاسفانه هیچ هدفی پشت بخش Career نبوده و بازیکنان تنها باید رویداد را انتخاب، وارد رقابت شده و برای کسب درآمد سعی کنند تا بر حریفان غلبه کنند.

بررسی پیش‌رو براساس نسخه‌ی پی‌سی Redout‌ نوشته شده است. متاسفانه به دلایلی نامشخص توسعه‌دهنده امکان شخصی‌سازی کلید‌های کیبورد را به روش دلخواه نداده‌اند و باید با دکمه‌های پیشفرض به تجربه‌ی این بازی رقابتی بپردازید. اگر دوست دارید تا بازی‌های ریسینگ را با گیم‌پد تجربه کنید، برخلاف عدم پشتیبانی از دوال‌شاکر 4، بازی Redout از گیم‌پد ایکس‌باکس وان در سه حالت مختلف پشتیبانی می‌کند که باتوجه به عادت خود می‌توانید یکی از سه حال Redout، کلاسیک یا آرکید را انتخاب کنید.

بازی Redout Zoomg

با خریداری پاورآپ‌ها می‌توانید قابلیت‌های ویژه‌ای را بدست بیاورید

Redout در برگیرنده‌ی رقابت‌های مهیج و تا آخرین لحظه نفس‌گیر است. علاوه بر امکان کنترل خودرو به طرفین، بازیکنان باید حواسشان به شیب‌های تیز جاده‌ها باشد. با استفاده از قابلیت تنظیم شیب باید مانع برخورد بدنه‌ی خودرو با سطح پیست شوید. در صورت توجه نکردن به این مهم، در کنار کاهش سرعت شاهد کاهش مقاومت خودرو نیز خواهید بود. تنظیم شیب با کلید‌های Pitch برای پیروزی در برابر حریفان اهمیت بسیاری دارد. یکی از جذابیت‌های Redout امکان استفاده از پاورآپ‌ها است. با پیروزی در هر رقابت با توجه به مدال‌های کسب شده مقدار مشخصی پول دریافت می‌کنید که برای خرید و ارتقاء چهار ویژگی خودرو و همچنین خرید و ارتقاء پاورآپ‌ها کاربرد دارند. هر خودرو دارای دو جایگاه برای تجهیز پاورآپ به صورت پسیو و اکتیو است که باید از میان ۱۲ پاورآپ دو عدد را برای استفاده در رقابت انتخاب کنید. از جمله قدرت‌های پاورآپ‌ها می‌توان به فراخوان پهباد برای تعمیر خودرو، گرفتن انرژی حریفان یا افزایش سرعت و بازیابی انرژی اشاره کرد.

متاسفانه هرچند پاورآپ‌ها تا سطح ۴ ارتقاء پیدا می‌کنند، سیستم ارتقاء خودروها بسیار پیش و پا افتاده و ضعیف است. هر خودرو تنها چهار ویژگی قابل ارتقاء برای ساختار، انرژی، توربین‌ها و مغناطیس دارد که تنها یک بار ارتقاء می‌یابند. خودروها هرچند از نظر ظاهر و انتخاب رنگ متنوع هستند اما در زمینه‌ی ارتقاء پذیری امکانات بسیار کمی را در اختیار بازیکن می‌گذارند. البته ناگفته نماند که نمی‌توان منکر کم بودن تنوع مدل خودروها با توجه به قیمت ۳۵ دلاری بازی Redout: Enhanced Edition شد و سازندگان باید به سیستم ارتقاء خودرو و تنوع خودروها توجه بیشتری می‌کردند. مانند بسیاری از بازی‌های مسابقه‌ای، Redout نیز حالت‌های مختلف دوربین را پشتیبانی می‌کند که با توجه به علاقه‌ی خود می‌توانید دوربین را تغییر دهید.

بازی Redout Zoomg

رویدادها در پنج منطقه‌ی قاهره، آلاسکا، اروپا، شهر آبروتزو در ایتالیا و منطقه‌‌ای با نام آتشفشان برگزار می‌شود. برخلاف محدودیت در شهرها هنوز هم، هر منطقه چندین پیست متنوع چه از نظر بصری و چه از نظر درجه‌ی سختی را شامل می‌شود. در مجموع ۲۵ جاده‌ی متفاوت برای Redout طراحی شده که از نظر ساختار با یکدیگر متفاوت هستند. رویدادها بر اساس چهار کلاس برگزار می‌شود که باید برای ورود به آنها خودرویی با کلاس مورد نظر را خریداری کنید. علی‌رغم کلاس‌های اول تا سوم که با کمی تجربه و کلنجار رفتن با گیم‌پد و کیبورد در آنها استاد می‌شوید، با ورود به کلاس چهارم تازه چالش رقابت‌ها برای‌تان آغاز خواهد شد. به دلیل باز بودن اطراف پیست‌های منطقه‌ی آتشفشان، رقابت در رویدادهای این منطقه بسیار مشکل هستند.

در کنار حالت Career دوحالت Quick Race ‌و آنلاین نیز در بازی قرار داده شده است. در حال کوئیک ریس می‌توانید به ۱۱ حالت بازی و نقشه‌های آزاد شده در حالت Career دسترسی پیدا کنید. حالت چندنفره اما رقابت‌های ۱۲ نفره را به دو صورت عمومی و خصوصی ارائه می‌دهد.

بازی Redout Zoomg

رقابت‌ها در پنج کشور و ۲۵ پیست برگزار می‌شود

به لطف موتور آنریل گرافیک هنری بازی Redout برجسته‌ترین ویژگی ساخته‌ی 34bigthings محسوب می‌شود. محیط‌ها و پیست‌های بازی عظیم و رنگارنگ هستند. هرچند در زمان رقابت زیاد به اطرافتان توجه نمی‌کنید با این حال، محیط‌ها و پیست‌ها آنقدر زیبا هستند که نظرتان را به سوی خود جلب می‌کنند. با رسیدن به پرتگاه‌ها تازه می‌توانید نگاهی کوتاه را به محیط اطرافتان بی‌اندازید. طراحی خودروها‌ی مغناطیسی یا شاید هم بهتر باشد بگوییم سفینه‌ها به خوبی انجام شده و هر چند شاهد نورپردازی و سایه‌زنی به شکل رایج در بازی‌های نسل حاضر نیستیم اما بازهم برای ساخته‌ی یک استودیوی مستقل دارای کیفیت مناسبی هستند. خودروها تنها در پنج مدل و هریک با چهار کلاس طراحی شده‌اند، اما قابلیت تغییر رنگ خودروها به شکلی است که با تغییر رنگ حس استفاده از یک وسیله‌ی پرشتاب جدید را می‌دهد. برروی پی‌سی می‌توانید محدودیت فریم را به راحتی از طریق تنظیمات بردارید که به شخصه در طول تجربه‌‌ی این بازی، شاهد افت نرخ فریم نبودم. با توجه به سرعتی بودن و اهمیت واکنش سریع به پیچ‌ها و پرتگاه‌ها، Redout بسیار روان اجرا شده و دارای مشکلات گرافیکی نیست.

برخلاف محدودیت در نوع و امکانات ارتقاء خودروها، به نظر می‌رسد این وسایل نقلیه کمی درزمینه‌ی بالانس دارای مشکلاتی هستند. به ویژه با آزاد شدن کلاس سه تازه متوجه این تفاوت سرعت و شتاب خودروها شده و احتمالا مجبور به تغییر خودروی خودتان خواهید شد. در زمینه‌ی هوش مصنوعی نیز هرچند نمی‌توان هوش مصنوعی بازی را قوی قلمداد کرد اما در رقابت‌ها به خوبی می‌توانند باعث آزارتان شوند تا جایی که گاهی مجبور به تکرار چندباره‌ی رویداد می‌شوید. با وجود حریفان قدر هنوز هم درصورت انتخاب خودروی مناسب می‌توانید حریفان را یک به یک پشت سر بگذارید. یکی از ویژگی‌های بازی Redout‌ پشتیبانی کامل آن از هدست واقعیت مجازی است که اگر دستگاهای لازم را داشته باشید ارزش امتحان را دارد.

بازی Redout Zoomg

وقتی با محیط‌های گرافیکی زیبا همراه می‌شویم، وجود یک هارمونی مناسب در موسیقی برای افزایش لذت و هیجان امری لازم است. موسیقی متن این بازی با توجه به جاده و کشور‌هایی که رقابت در آنها انجام می‌شود تغییر می‌کند. با این حال، تمرکز موسیقی بازی برروی آهنگ‌های الکترونیک و تند است که با اتمسفر کلی بازی و رقابت‌های نفس‌گیر آن هماهنگی دارد. البته هنوز هم تعداد آهنگ‌های استفاده شده با توجه به تعدد پیست‌ها محدود و کم هستند و سازندگان می‌توانستند تلاش بیشتری را برای تنوع بخشیدن به موسیقی بازی کنند. با توجه به نبود شخصیت‌ها تنها صداگذاری محدودی برای زمان برخورد خودرو یا اعلام برنده و نوع مدال در پایان رقابت‌ها را شاهد هستیم که همگی آنها در سطح قابل قبولی قرار دارند.

دیگر این روزها زیاد شاهد بازی‌هایی مشابه با بازی WipEout نیستیم و Redout همان مهره‌ی گم‌ شده برای عاشقان بازی‌های سرعتی در طول چند سال گذشته است. نباید فراموش کرد که این بازی محصول یک استودیوی مستقل ناشناخته در ایتالیا است که اکنون توانسته با انتشار یک بازی مهیج و با کیفیت از بُعد گرافیکی قدمی مهم را برای موفقیت بردارد. با وجود تعداد کم خودروها،‌ بی هدف بودن بازی و به ویژه بخش Career و کمبودهای سیستم ارتقاء خودروها؛ این بازی ریسینگ هنوز هم بخاطر حالت چندنفره، گیم‌پلی روان، موسیقی زیبا و بالاتر از همه‌ی اینها گرافیک هنری زیبا ارزش تجربه را دارد.

[ad_2]

لینک منبع

بررسی بازی For Honor

[ad_1]

For Honor دقیقا همان تجربه لذت‌بخش و خونینی است که از این بازی انتظار داشتیم. با بررسی بازی همراه زومجی باشید.

واقعیت این است که پس از تجربه‌ای که سال گذشته بازی The Division برایم رقم زد، اعتمادم به یوبیسافت را تا حدود زیادی از دست داده بودم و این در حالی است که همواره طرفدار پر و پا قرص بازی‌های این شرکت بودم. ولی خب امسال قضیه برای شرکت فرانسوی خیلی فرق کرد، درست است که بازی Steep آن‌ها خیلی خوب نبود، ولی در عوض Watch Dogs 2 را به عنوان یک بازی موفق داشتیم و حال نیز شاهد عرضه بازی For Honor هستیم که با وجود تمامی شبهاتی که پیش از عرضه‌اش داشتم، در نهایت توانسته به همان تجربه لذت‌بخشی تبدیل شود که از نمایش‌ها و اطلاعات بازی انتظارش را داشتیم. For Honor با اینکه بی‌نقص نیست، ولی تجربه‌ای است که در همین فرم فعلی‌اش هم بسیار لذت‌بخش است و قطعا در آینده و با پشتیبانی سازندگانش و عرضه محتویات جدید، بهتر هم خواهد شد.

اصلی‌ترین عاملی که باعث شده For Honor تا بازی خوب و لذت‌بخشی تبدیل شود، گیم‌پلی و سیستم مبارزه‌های آن است. وقتی که اولین بار در نسخه بتا بازی را تجربه کردم، به نظر می‌رسید که با یک سیستم مبارزه بسیار ساده طرف هستیم که فقط کافی است جهت درست را برای دفاع کردن یا ضربه زدن فشار دهیم تا پیروز نبرد باشیم. ولی پس از اینکه ساعت‌های نسبتا زیادی را صرف نسخه اصلی بازی کردم، متوجه شدم که سیستم مبارزه‌ها در عین سادگی، عمق فوق‌العاده‌ای دارد که تا به امروز در هیچ بازی دیگری شاهد آن نبوده‌ایم. یکی دیگر از مواردی که شاید در ابتدای بازی کمی تو ذوق بزند، کُند بودن سیستم مبارزه بازی است. ولی خب بهتر است به جای استفاده از واژه کُند، از کلمه واقع‌گرایانه برای توصیف سیستم مبارزه‌ها و گیم‌پلی بازی استفاده کنیم. اگر از علاقه‌مندان به فیلم‌های قرون وسطایی باشید، قطعا دیده‌اید که در آن‌ها هم شکل مبارزه‌ها به همین صورت و کمی کند است. واقعیت هم این است که مبارزه‌های سریع به تصویر کشیده شده در اکثر بازی‌های ویدیویی که در آن‌ها سرعت فشار دادن کلید‌ها تعیین‌کننده پیروزی بود، خیلی دور از واقعیت است.

دانلود SD360p | دانلود HD720p

سیستم مبارزه‌های For Honor دقیقا حس در دست گرفتن یک سلاح سرد واقعی و جنگیدن با آن را به گیمر منتقل می‌کند

For Honor با مدنظر داشتن همین موضوع، سیستم مبارزه‌ای خلق کرده که سرعت بالایی ندارد ولی در آن داشتن برنامه و تاکتیک صحیح مبارزه بسیار مهم است. چرا که لحظه‌ای عجله کردن و سریع تصمیم گرفتن، کافی است تا چند ضربه متوالی دشمن به شما وارد شده و دقیقا مثل واقعیت، کشته شوید. به‌علاوه یک مورد خیلی جذاب دیگر در مورد گیم‌پلی بازی، این است که یادگیری سیستم مبارزه‌های بازی خیلی راحت است. کافی است در دو سه تا نبرد شرکت کنید تا اصول اولیه مبارزه را یاد بگیرید، ولی وقتی چند بار در برابر رقبای قوی‌تر قرار گرفته و شاهد جدا شدن سرتان از تن‌تان باشید، متوجه خواهید شد که بلد بودن اصول اولیه برای پیروز شدن کافی نیست و باید نحوه مبارزه‌های بازی را عمیق‌تر یاد بگیرید. برای مثال باید بدانید که کی باید ضربه دشمن را دفع کنید یا کی باید از آن جاخالی بدهید. همچنین باید شناخت کاملی از هیروتان و نحوه مبارزه‌اش داشته باشید و بدانید که کی می‌توانید از ویژگی‌های مخصوص مبارزه وی استفاده کنید. مساله دیگر دقت کردن به محیط اطراف است؛ چرا که حتما لزومی ندارد که بخواهید با سلاح خودتان دشمن را بکشید و گاهی کمی باهوش بودن و مثلا پرت کردن دشمن از یک ارتفاع بلند کافی است تا شما را پیروز نبرد کند.

در مجموع، سیستم مبارزه‌های بازی For Honor با اینکه در ابتدا ساده به نظر می‌رسد، ولی عمق بسیار زیادی دارد و این باعث می‌شود تا همواره در بازی در حال یاد گرفتن موارد جدید باشید و به بیان بهتر، حس می‌کنید که هرچه بیشتر بازی می‌کنید، بیشتر تجربه کسب کرده و به مبارز بهتری تبدیل می‌شوید. این مساله نقش مهمی در جلوگیری از تکراری شدن بازی نیز ایفا می‌کند. سیستم مبارزه‌های For Honor را می‌توان شبیه به مبارزه واقعی با شمشیر در دوران نبرد‌های سنتی دانست که شاید هرکسی می‌توانست سلاح در دست گرفته و آن را حرکت دهد، ولی در نهایت فقط تعداد انگشت‌شماری بودند که به جنگجوی واقعی تبدیل می‌شدند. For Honor کاملا این حس را در قالب یک بازی القا می‌کند.

بازی For Honor هم دارای بخش داستانی و هم بخش چندنفره است. بگذارید اول از بخش داستانی شروع کنیم تا بعد به قسمت چندنفره که اصلی ترین بخش بازی است برسیم. قسمت داستانی بازی روایتگر سه خط داستانی است؛ بخش اول در مورد شوالیه‌ها، بخش دوم در مورد وایکینگ‌ها و آخرین بخش هم در مورد سامورایی‌ها است. این وسط بازی یک شخصیت منفی به اسم آپولئون نیز دارد که نقش اساسی در وقایع آن ایفا می‌کند. قسمت داستانی بازی را نه می‌توان عالی دانست و نه خیلی بد. دلیل آن هم این است که هدف اصلی این قسمت بیشتر از اینکه ارائه یک تجربه داستانی خیلی خوب باشد، آشنا کردن گیمر با هیرو‌های هر جناح و یاد دادن اصول اولیه مبارزه با آن‌ها است. البته نباید از این موضوع نیز غافل شد که یک سری از مرحله‌های بازی واقعا خوش‌ساخت و لذت‌بخش هستند. مثلا کافی است به مرحله حمله شوالیه‌ها به مناطق وایکینگ‌ها اشاره کنیم که در آن باید از یک دژکوب دفاع کنید تا به دروازه‌های دشمن رسیده و آن را بشکند. این وسط سازندگان یک سری صحنه‌های سینمایی و حماسی خیلی خوب مثل صحنه مبارزه با فرمانده واکینیگ‌ها روی دژکوب تدارک دیده‌اند که نفس را در سینه حبس می‌کند. یا در مثالی دیگر مرحله حمله وایکینگ‌ها به قلعه سامورایی‌ها واقعا تجربه‌ای حماسی و شبیه به فیلم‌های بزرگ هالیوودی است که حتی چندین بار تجربه کردن آن نیز تکراری نمی‌شود.

پس می‌توان گفت که بخش داستانی بازی، در خلق صحنه‌های خوب عملکرد خوبی دارد. ولی وقتی بخواهیم آن را به صورت یک فرم واحد بررسی کنیم، ضعف و حفره‌های زیادی در داستان بازی ایجاد می‌شوند که هم از ضعف خود داستان و هم از ضعف نحوه روایت آن نشات می‌گیرند و این مشکلات باعث می‌شود تا بخش داستانی بازی خیلی فوق‌العاده نباشد. با این حال این قسمت قادر به ارائه یک تجربه سرگرم‌کننده تقریبا ۶-۷ ساعته است که ارزش تکرار نسبتا خوبی هم دارد؛ چرا که بازی کردن آن در درجه سختی‌های بالاتر جوایز خوبی را نصیب‌تان خواهد کرد. همچنین برخلاف شخصیت‌پردازی متوسط هیرو‌های حاضر در این بخش، آپولئون شخصیت پردازی نسبتا خوبی به عنوان یک آنتاگونیست دارد و مبارزه پایانی با وی یکی از بهترین باس فایت‌هایی است که طی چند وقت اخیر در یک بازی ویدیویی تجربه کرده‌ام.

بخش داستانی بازی وظیفه‌اش در معرفی هیرو‌ها را به خوبی انجام می‌دهد ولی از لحاظ روایت و کلیت داستان فاقد انسجام است

پس در کل می‌توان بخش داستانی بازی را یک تجربه نسبتا کوتاه ولی سرگرم‌کننده دانست که وظیفه خود در معرفی هیرو‌های بازی را خیلی خوب انجام می‌دهد و البته در زمینه داستان و نحوه روایت آن ضعف‌هایی نیز دارد. اما بخشی که می‌تواند تعیین‌کننده موفقیت یا شکست بازی For Honor باشد، قسمت چندنفره بازی است. چرا که بخش داستانی پس از چند ساعت تمام می‌شود و گیمر سراغ بخش چندنفره خواهد رفت که اگر خوب باشد، باعث خواهد شد تا کاربر مدت‌های زیادی را با آن سرگرم باشد و اگر خوب نباشد، For Honor پس از مدتی به دست فراموشی سپرده خواهد شد. خوشبختانه بخش چندنفره بازی عملکرد خیلی خوبی دارد و حتی با وجود یک سری مشکلات که به آن اشاره خواهیم کرد، به‌خوبی پی‌ریزی شده و پتانسیل این را دارد که در آینده مشکلات جزئی آن هم رفع شود.

بخش چندنفره بازی با در نظر گرفتن زیر مجموعه‌های آن‌ها در مجموع پنج حالت (Dominion، Duel، ‌‌Brawl، Elimination و Skirmish) دارد. این تنوع بسیار خوبی برای یک بازی در ابتدای راه است و با اینکه شباهت‌هایی جزئی بین برخی حالت‌های بازی دیده می‌شود، ولی در مجموع شاهد تنوع خیلی خوبی هستیم و هر یک از این بخش‌ها، حس و حال مخصوص به خود را دارد و هر کسی با هر سلیقه‌ای که داشته باشد، حداقل از یکی از حالت‌های بازی خوشش خواهد آمد. مثلا اگر فقط دوست دارید با هیرو‌های دشمن مبارزه کنید، می‌توانید به سراغ بخش‌های Duel یا Brawl (که البته کمی حالت تیمی نیز دارد) بروید. نه که اگر دنبال یک تجربه تیمی هستید بخش Dominion برای‌تان سرگرم‌کننده خواهد بود. در مجموع حالت‌های بازی تنوع خیلی خوبی داشته و سرگرم‌کننده هستند.

اما اصلی‌ترین مشکل بخش چندنفره بازی، سیستم Matchmaking و سرور‌های آن هستند. در طول تجربه‌تان از بازی مواقع زیادی پیش خواهد آمد که در وسط یک مبارزه و در حالی که فقط چند ثانیه تا پیروزی فاصله دارید، بدون اینکه مشکلی در اینترنت‌تان باشد، دچار قطعی اتصال شده و از بازی بیرون خواهید افتاد. یا مواقع زیادی خواهد بود که حتی با اینکه در گوشه پایین عبارت High Activity به معنی آنلاین بودن تعداد زیاد کاربران دیده می‌شود، در بازی شاهد تعداد زیادی بات خواهید بود. حالا که به بات‌ها اشاره کردیم، بد نیست اشاره‌ای هم به هوش مصنوعی بازی کنیم. هوش مصنوعی را می‌توان از دو حیث بررسی کرد. اول هوش مصنوعی هیرو‌ها که واقعا عالی کار شده است و چه در بخش داستانی و چه زمانی که در قالب بات آن‌ها را در بخش چندنفره می‌بینیم، عملکرد خیلی خوبی را از جانب‌شان شاهد هستیم و حرکات‌شان به هیچ‌وجه قابل پیش‌بینی نیست و می‌تواند به‌خوبی شما را به چالش بکشد. اما هوش مصنوعی سرباز‌های معمولی که در حالت‌هایی چون Dominion و بخش داستانی شاهد حضور آن‌ها هستیم، اصلا خوب نیست و بیشتر این حس به گیمر منتقل می‌شود که انگار هدف سازندگان از قرار دادن آن‌ها در بازی صرفا شلوغ کردن محیط بوده و این سرباز‌ها در ۹۰ درصد مواقع فقط ایستاده شما را تماشا می‌کنند که با یک ضربه کارشان را تمام کنید.

مشکلات سرورهای بازی با اینکه به نسبت نسخه بتا بهتر شده ولی کماکان آزاردهنده و اعصاب خورد‌کن است

یکی دیگر از مواردی که باید در مورد بخش چندنفره به آن اشاره کنیم، مساله بالانس هیرو‌ها است که یک سری ایرادهای جزئی هنوز در آن وجود دارد. بازی در مجموع ۱۲ هیرو دارد که اگر در صفحه انتخاب آن‌ها هم دقت کنید، در توضیحات‌شان آمده که برخی از آن‌ها کنترل ساده‌ای دارند و بازی کردن با برخی از آن‌ها سخت است. با این حال یک سری از هیرو‌ها مثل والکری، علی‌رغم داشتن کنترل‌ها و حرکات نسبتا سخت، قدرت خیلی خوبی ندارند و معمولا مغلوب رقابت‌ها می‌شوند. به همین دلیل هم محبوبیت نسبتا کمی داشته و گیمر‌های کمی را دیدم که این هیرو را انتخاب کنند. البته یوبیسافت قصد دارد به‌زودی با انتشار آپدیتی مشکلات تعادل در بازی را به حداقل برساند. همچنین عامل دیگری که باعث می‌شود بتوانیم از مساله بالانس نبودن جزئی کاراکتر‌ها چشم‌پوشی کنیم، این است که بازی بسیار مبتنی بر عملکرد شما است. یعنی شاید یک گیمر حرفه‌ای که زمان زیادی را صرف یاد گرفتن بازی کرده، بتواند با هیروی ضعیفی چنان راحت هیروی قوی شما را شکست دهید که شگفت‌زده شوید. پس می‌توان گفت که هیرو‌ها خیلی تعیین‌کننده نتیجه مبارزه نیستند و این امر بیش‌تر مبتنی بر مهارت شما در بازی است.

مساله بعدی در مورد بخش چندنفره بازی، سیستم شخصی‌سازی و همچنین تنوع نقشه‌ها است. بازی در حال حاضر فقط ۶ نقشه دارد که در اوایل بازی جذاب به نظر می‌رسند ولی هرچه بیش‌تر بازی را ادامه دهید، حس خواهید کرد که کم کم محیط‌ها برای‌تان تکراری می‌شوند. درست است که عواملی مثل جریان داشتن نبرد‌ها در شب و روز و شرایط جوی مختلف کمی به نقشه‌ها تنوع می‌بخشند، ولی در کل اگر سازنده‌ها روند عرضه نقشه‌های رایگان را به زودی آغاز نکنند، ممکن است این تکراری شدن محیط‌ها کمی آزاردهنده باشد. مساله بعدی یعنی سیستم شخصی‌سازی خیلی خوب در بازی پیاده شده است. به لطف قابلیت‌های سفارشی‌سازی غنی، شما قادر هستید تا هر جزئی از هیرو‌تان از رنگ پوشش گرفته تا جز به جز زره و سلاح او را شخصی‌سازی و با آیتم‌های جدید جایگزین کنید. این آیتم‌ها گاهی در قدرت نیز با یکدیگر تفاوت دارند که این مساله پتانسیل به هم زدن بالانس بازی را در برخی حالت‌های چندنفره دارد. همچنین درست است که برخی از آیتم‌ها را پس از نبرد‌ها به دست می‌آورید، ولی یک سری از موارد را اگر بخواهید با پول خریداری کنید، ممکن است مدام حس کنید که پول کافی ندارید و یوبیسافت کمی در دادن پول درون بازی به گیمر‌ها خسیس رفتار می‌کند.

در مجموع بخش چندنفره بازی For Honor هم در حال حاضر کیفیت خوبی برای سرگرم کردن‌تان دارد و هم پتانسیل این را دارد که با رفع شدن مشکلاتش از قبیل مشکلات اتصال به سرور‌ها و تنوع پایین نقشه‌ها، به تجربه‌ای تقریبا بی‌نقص تبدیل شود. همچنین بد نیست سازنده‌ها کمی قیمت برخی ایتم‌ها را کاهش داده یا حداقل میزان پول دریافتی از نبرد‌ها را افزایش دهند تا شاهد تعادل بهتری در این زمینه باشیم. اما در کل سیستم شخصی‌سازی‌های بازی و عطش دریافت آیتم‌های جدید، مساله‌ای است که می‌تواند شما را برای بازی کردن بیشتر For Honor تشویق و ترغیب کند.

 

گرافیک و جلوه‌های بصری بازی عالی است و نقش بسزایی را در ارائه یک اتمسفر خوب ایفا می‌کند

حال که موارد مربوط به گیم‌پلی بازی را بررسی کردیم، وقت آن رسیده که سراغ جلوه‌های صوتی و بصری بازی برویم. For Honor گرافیک واقعا خوب و حتی می‌توان گفت عالی‌ای دارد و استفاده از این صفات به هیچ وجه اغراق‌آمیز نیست. از همان ثانیه‌های اولی که بازی را شروع می‌کنید، کیفیت بافت‌های مربوط به عوامل محیطی یا سرباز‌ها شما را به تحسین وادار می‌کند. این مساله در مورد طراحی کلی محیط‌های بازی و در کل هرچیزی که در آن می‌بینید نیز صدق می‌کند و طراحان بازی دقت زیادی به جزییات ریز و درشت داشته‌اند. همه این‌ها دست به دست هم داده و باعث شده که چه زمانی که در محیط‌های برفی محل زندگی وایکینگ‌ها قدم می‌زنید و چه زمانی که در نقش یک وایکینگ وارد قلعه سامورایی‌ها در هوایی بارانی می‌شوید، از کیفیت بالای گرافیکی بازی لذت ببرید. به‌علاوه محیط‌های دور دست با کیفیت نیز یکی دیگر از ویژگی‌های مثبت بخش گرافیکی بازی است. همچنین جالب اینکه با چنین جزییات گرافیکی خوبی و شلوغ بودن صحنه‌ها، شاهد افت فریم محسوسی در بازی نیستیم و بازی تجربه بسیار روانی ارائه می‌کند.

چنین وسواسی در مورد جلوه‌های صوتی بازی نیز صدق می‌کند و صدای برخورد سلاح‌ها یا صدای داد و فریاد سرباز‌ها در میدان نبرد، به بهترین شکل ممکن کار شده و این حس را به‌ شما منتقل می‌کنند که انگار دقیقا در وسط یک میدان نبرد واقعی حضور دارید. به‌علاوه صداپیشگان نسبتا خوبی نیز برای بخش داستانی بازی استفاده شده‌اند و مخصوصا صدای شخصیت آپولئون بسیار خوب و عالی است و دیالوگ‌های او با محوریت جنگ تا مدت‌ها در ذهن‌تان باقی می‌ماند. موسیقی‌های بازی نیز همین سطح کیفیت را دارند و هر حزبی در بازی موسیقی‌های مختص به خودش را دارد.

در حالت کلی، با اینکه بازی For Honor عاری از مشکل نیست، ولی نمی‌توان منکر این قضیه شد که یوبی‌سافت در خلق یک بازی چندنفره، موفق عمل کرده است. این شرکت فقط کافی است تا یک سری از ایراد‌های بازی و مخصوصا مشکلات مربوط به سرور‌ها را رفع کند تا این اثر بتواند جذابیت خود را در طولانی مدت هم به بهترین شکل ممکن حفظ کند. یکی دیگر و شاید بتوان گفت مهم‌ترین نکته مثبت بازی For Honor، حسی است که می‌تواند به گیمر منتقل کند. برای مثال وقتی در یک دوئل سخت و نفس‌گیر با نتیجه ۳-۲ برنده می‌شوید، حسی مشابه گل زدن در آخرین ثانیه بازی فیفا یا برنده شدن در بازی بتلفیلد با اختلاف دو امتیاز به‌تان دست می‌دهد و این مزه شیرین پیروزی را می‌توانید در زیر زبان‌تان حس کنید که رسیدن به چنین نقطه‌ای، یک امتیاز مثبت عالی برای بازی است.

یوبیسافت با درس گرفتن از اشتباهاتی که قبلا داشت، در حال قدم زدن در مسیر درست است و اگر به همین روال به کارش ادامه دهد، قطعا نه تنها طرفداران قدیمی دوباره به سمت بازی‌هایش خواهند آمد بلکه طرفداران جدیدی نیز جذب یوبیسافت و آثار جذابش خواهند شد.

بازی For Honor بر روی پلی‌استیشن 4 بررسی شده است.

[ad_2]

لینک منبع

بررسی بازی Nioh

[ad_1]

بازی Nioh ساخته جدید تیم نینجا است که نشان داد الهام گرفتن درست از بازی‌های دیگر می‌تواند چه نتیجه مثبتی داشته باشد.

به شخصه علاقه خاصی به بازی‌های ژاپنی و همچنین بازی‌هایی مثل مجموعه Dark Souls یا بازی Bloodborne که جدای از نقش آفرینی و شرقی بودن سازنده، دنیایی تیره و تاریک برای مخاطب به ارمغان می‌آورند، دارم. دنیایی که پر شده از NPCهای رمزآلود و باس فایت‌هایی که هرچقدر هم شما را بکشند، باز نا امید نشده و به سراغ‌شان می‌روید. دنیایی که فهمیدن آن در خور تامل است و برای درک کردنش باید در داخل فایل‌های متنی بازی مدام جست و جو کنید و نوشته‌های مختلف بخوانید. وقتی بازی Nioh پس از سال‌ها غیبت با یک نمایش حماسی دوباره معرفی شد، به هیجان آمدم ولی دیدن گیم پلی بازی، نگرانم کرد. الهام گرفتن از بازی‌های مختلف و وقایع تاریخی یا فیلم‌های سینمایی در ساخت یک اثر مورد خوبی است ولی نکته اینجاست که تیم سازنده تا چه اندازه می‌تواند در این الهام گیری موفق باشد.

حتی با در دسترس قرار دادن چند نسخه دمو از بازی، بازهم این نگرانی از بین نرفت زیرا سختی خاص در دل بازی نهادینه بود که عملا بازی را بی‌منطق می‌کرد. سختی بازی Bloodborne به این دلیل بود که محیط و بلاهایی را که می‌توانست سرمان بیاورد دست کم می‌گرفتیم. ولی موردی که در بتای بازی Nioh به چشم می‌خورد این بود که NPCها به طرز وحشتناکی قوی‌تر از شما بودند و این عملا ناعادلانه است. جدای از همه این احتمالاتی که داشتم پا به دنیای Nioh گذاشتم و در همان چند ساعت اولیه تمامی شک و تردیدم رفع و متوجه شدم که این بازی نیز همانند بازی‌های مشابه از یک سری قاعده مخصوص پیروی می‌کند. بازی Nioh به مخاطب نشان می‌دهد که الهام گرفتن از بازی‌های دیگر و بکار گیری آن‌ها و بوجود آوردن یک فرمول درست، تا چه اندازه می‌تواند بازی را که ۱۱ سال از معرفی اولیه آن می‌گذرد به یک اثر موفق و ستودنی تبدیل کند.

دانلود SD360p | دانلود HD720p

در کتاب سفرنامه مارکو پولو آمده است که زیپانگو، یکی از نام‌های قدیمی ژاپن، کشوری دارای محیط‌های آغشته به طلا و جواهرات رنگارنگ است. حال در یکی از روزهای آن زمان کوبلای خان، یکی از پادشاهان مغولستان، ارتشی به زیپانگو فرستاد تا این جواهرات را از آن خود کند ولی، سربازان زیپانگو بواسطه سنگ‌های معجزه آسا یا سنگ‌های جادویی توانستند مغول‌ها را شکست بدهند. داستان بازی با یک پیش درآمد سینمایی شروع می‌شود که در آن ویلیام آدامز، شخصیت اصلی بازی، توضیحاتی در مورد آمریتا، همان سنگ معجزه آسا، می‌دهد. ملکه الیزابت اول در جریان جنگ با اسپانیا و ضعف در نیروهای جنگی مجبور می‌شود به علم کیمیاگری روی بیاورد. از این‌رو دزدان دریایی مثل ویلیام را مامور می‌کند تا برای وی آمریتا پیدا کنند. حال بواسطه قدرت آمریتا انگلیس توانست سربازان اسپانیایی را شکست دهد و بعد از این وقایع تصمیم گرفتند روش‌های خود در کیمیاگری را به عنوان یک راز حفظ کنند.

ولی ظاهرا این تمام قضیه نیست و شخصی علاقه مند به استفاده مجدد از قدرت آمریتا است. پس از ویدیو سینمایی شما ویلیام آدامز را در یک سلول در زندان لندن پیدا می‌کنید که بواسطه روح نگهبان خود موفق به فرار می‌شود. در این میان اتفاقاتی رخ داده و روح نگهبان ویلیام آدامز توسط شخصی بنام ادوارد کلی دزدیده می‌شود تا بتواند راه کشور ژاپن را پیدا کرده و قدرت سایر آمریتاها را دریافت کرده و برای ارباب خود بیاورد. از این‌رو ویلیام مجبور می‌شود به ژاپن برود و داستان بازی تازه شروع می‌شود!

Nioh

جدای از روایت خوب بازی Nioh در بخش داستان و نحوه درست شروع و پایان بندی آن، استفاده از دوره‌ای تاریخی، آن هم تاریخ ژاپن یکی از بهترین گزینه‌هایی بود که تیم سازنده می‌توانست آن را انجام دهد. وجود شخصیت‌هایی مثل اودا نوبوناگا که بارها اسم وی به گوش می‌رسد یا جنگ بزگ سکیگاهارا جذابیت بازی Nioh را دوچندان کرده است. جدای از آن شخصیت پردازی شخصیت‌ها با الهام گیری از بازی‌هایی مثل سری سولز انجام می‌گیرد. هر شخصیت Lore مخصوص خود را دارد و اگر در طول داستان اطلاعات کافی را بدست نیاوردید، با خواندن آن‌ها می‌توانید از گذشته تاریخی آن‌ها مطلع شوید. برخلاف انتظارات مخاطبان از داستان که حدس می‌زدند دنیایی همانند سری سولز پیش‌روی آن‌ها باشد، بازی Nioh یک دنیای کاملا خطی را برای شما روایت می‌کند. اصلا خبری از داستان‌های فرعی و شاخ و برگ‌دار نیست و هر اتفاقی که می‌افتد، در راستای هدفی است که ویلیام برای آن تلاش می‌کند.

نوار Ki یکی از بخش‌های مهم مبارزاتی است و استفاده درست از آن، راز موفقیت در مبارزات است

قطعا در بازی‌هایی به سبک Nioh مهم‌ترین ویژگی، گیم پلی بازی است زیرا که تنها بخشی که مخاطب ساعت‌ها با آن دست و پنجه نرم می‌کند، مبارزات، بروزرسانی شخصیت و گشت و گذار در محیط و یافتن آیتم‌های مختلف است. اگر این موارد در کنار طراحی‌های صورت گرفته نتواند به خوبی نقش خود را ایفا کند، بازی مورد نظر شکستی بیش نیست و بازی Nioh، در این زمینه خوب عمل کرده است. در ابتدا از شما پرسیده می‌شود که نحوه بازی کردن خود را انتخاب کنید. می‌توانید یک سامورایی باشید که با دوکاتانا به مبارزه کردن می‌پردازد یا سامورایی که عاشق سلاح‌های سنگین مثل تبر است. هر کدام از این استایل‌ها ویژگی‌های خاص خود را دارا هستند که سیستم بروزرسانی خود را می‌بایست بر پایه آن‌ها بچینید. در همین ابتدا بگویم که بازی دارای سه بخش بروزرسانی مختلف است. اولین بخش مربوط به مشخصه‌هایی نظیر نوار استامینا (Ki)، میزان Strength و Skill یا قدرت روح نگهبان شماست که نحوه بروزرسانی وابسته به مقدار آمریتاهایی دارد که شما از کشتن دشمنان در بازی بدست می‌آورید. به عبارتی آمریتا در اینجا مثل سولز در سری Dark Souls است. دومین بخش بروزرسانی مربوط به توانایی‌های‌تان است که با توجه به استایلی که ابتدا انتخاب کرده‌اید، پوینت‌های سامورایی خود را که از طریق لول‌آپ کردن در حالت اول بدست می‌آورید، به مشخصه‌های مورد نظر می‌دهید. همچنین در بخش توانایی‌های شما دو بخش ترتیب داده شده که اولین آن مروبط به قابلیت‌های نینجایی مثل استفاده از شوریکن هست و دومین بخش نینجوتسوهای شماست که حکم همان استفاده از جادو در سایر بازی‌های دیگر دارد. آخرین ضلع این هرم سه گانه بروزرسانی مربوط به پرستیج‌های شما است. یک سری چالش در نظر گرفته شده که اگر آن‌ها را انجام دهید، یک سری پوینت پرستیج بدست می‌آورید که می‌توانید بخش‌های مورد نظر، نظیر دریافت پول بیشتر یا دریافت آمریتا بیشتر را بروزرسانی کنید.

Nioh

ساختار بازی Nioh جوری است که بخش بروزرسانی بازی، مهم‌ترین بخش گیم پلی بحساب می‌آید. اگر نتوانید بخش‌هایی را که به آن نیاز دارید درست بروزرسانی کنید، از یک جایی به بعد مجبور می‌شوید لول شخصیت خود را ریست کرده و مجددا کار لول آپ کردن را انجام دهید. البته شاید با خود بگویید که مشکلی نیست این کار را انجام می‌دهم! برای ریست کردن سطح بازیکن خود باید آیتمی گران‌بها را خریداری کنید که با هر بار خرید آن، قیمتش تقریبا دو برابر می‌شود. از این‌رو اگر می‌خواهید از بازی لذت ببرید، به این بخش اهمیت دهید که خب این ویژگی یک نقطه عطف در بازی بحساب می‌آید. زیرا که بازیکن را مجبور به تامل در مورد نحوه بازی کردن خود و گزینه‌هایی می‌کند که پیش رویش قرار داده شده‌اند و فی‌البداهه کاری را انجام نمی‌دهد.

با اینکه دشمنان در ظاهری متفاوت ظاهر می‌شوند ولی اول و آخر همان دشمن قبلی هستند فقط عملکردشان عوض شده است

یکی دیگر از موارد مهم در یک بازی که می‌تواند موفقیت یا عدم موفقیت آن را رقم بزند، طراحی‌های بازی است. از طراحی شخصیت بازی در بخش داستانی گرفته تا طراحی‌های محیطی و مراحل بازی که همگی دخیل هستند. از نظر مراحل اصلی بازی Nioh تشکیل شده از ۱۹ مرحله اصلی و یک اپیلوگ که جدای از آن یک سری مراحل فرعی نیز در نظر گرفته شده است. مراحلی که بعضی از آن‌ها در محیط‌های جدید هستند و بعضی دیگر در مراحل اصلی بازی. مشکل Nioh دقیقا از جایی شروع می‌شود که پای طراحی‌های مرتبط با گیم‌ پلی بازی بوسط می‌آید. مشکل این نیست که مراحل بازی یا باس‌فایت‌ها جذاب نیستند. اتفاقا مراحل اصلی در بازی Nioh به قدری خوب کار شده است که می‌توانید بارها و بارها آن‌ها را مجددا بازی کرده و باس‌های مربوطه را شکست بدهید. مشکل دقیقا جایی است که انجام مراحل فرعی در اوایل لذت‌بخش بوده و در اواخر فقط حکم فارم کردن و دریافت آرمیتا بیشتر دارد. زیرا انجام مراحل اصلی شدیدا به سطحی که برای آن تعیین شده نیازمند است و اگر نتوانید هم سطح آن باشید، بازی برای شما مثل یک کابوس عمل می‌کند. حال مشکل اصلی اینجاست که نهایت شاید هفت الی هشت مرحله فرعی در محیط جدید باشد و همین محیط‌ها در مابقی مراحل تکرار می‌شوند ولی این بار نقطه شروع و پایان کار شما و ماموریتی که در اختیار دارید می‌تواند فرق کند ولی در مجموعه تمامی مراحل NPCهای بازی شبیه به هم است.

 

از طرفی اگر علاقه‌مند به انجام مراحل بازی تا آخرین تعدادشان هستید و در کنارش دوست دارید سریعا بازی را به اتمام برسانید هیچ اشکال ندارد که بعضی از آن‌ها را انجام ندهید. سیستم بازی به شکلی است که پس از پایان داستان، دنیای بازی برای شما در دسترس بوده و می‌توانید به انجام مراحلی که در طول بازی تعبیه شده است پرداخته و لذت ببرید. جدای از این مشکل، هوش مصنوعی بازی Nioh یک جورایی تکلیفش با خودش مشخص نیست! در بعضی از صحنه‌های بازی دشمنان یا شیاطین بازی با کوچکترین سر و صدا به سمت‌تان حمله‌ور می‌شوند و در بعضی از صحنه‌ها حتی ایستادن در کنارشان هم بی‌فایدست تا به سمت‌تان حمله‌ور شوند.

با اینکه بخش مشارکتی بازی مشکلاتی دارد ولی نمی‌توان منکر جذاب بودن آن شد

بخش بعدی گیم پلی بازی که شدیدا به آن امید زیادی داشتم، بخش کوآپ بازی است. البته این بخش در کل خوب طراحی شده و شامل سه بخش مختلف است. ولی مشکل اینجا است که مرحله جدید را برای بار اول با دوستانتان نمی‌توانید بازی کنید. بخش اول حالت مشارکتی از طریق Shrine داخل بازی است که با پیشنهاد دادن آیتم مخصوص این بخش، یک بازدیدکننده را به دنیای خود راه داده و باهم به بازی کردن می‌پردازید. برای انجام دادن بخش دوم و سوم باید از طریق دنیای بازی و قبل از شروع مرحله اقدام کنید. بخش دوم حالت مشارکتی بازی به شما اجازه می‌دهد که شما به عنوان یک بازدید کننده به دنیای بقیه وارد شوید و نکته اینجاست که در این بخش زمانی می‌توانید وارد مرحله‌ی مورد نظر شوید که آن را قبلا انجام داده باشید. در غیر اینصورت امکان انجام آن مرحله برای اولین بار وجود ندارد. آخرین بخش نیز دقیقا همانند بخش اول و دوم است با این تفاوت که در دو حالت اول می‌توانستید هرکجای بازی که هستید یک شخص دیگر را ظاهر کنید یا اینکه خود فقط برای یک باس فایت ظاهر شوید ولی در حالت سوم حتما می‌بایست بازی را از اول آغاز کنید. با این حال بازی کردن Nioh در حالت کوآپ هنوز هم چالش‌های خاص خود را دارد و فکر نکنید که چون با شخصی دیگر به بازی کردن می‌پردازید، امکان موفقیت شما زیاد خواهد بود.

Nioh

گرافیک Nioh جدای از ضعف مربوط به طراحی دشمنان و سربازان در امر کم تنوع بودن، ایرادی ندارد و از نظر پرداختن به جزئیات، یکی از بهترین گرافیک‌های نسل هشتم را به خود اختصاص می‌دهد. کافیست به هنگام مراحل بارانی کنترلر را کنار گذاشته و فقط به بارش باران و تاثیر آن بر محیط و جلوه‌های بصری بازی نگاه کنید. نکته دیگری که در بخش گرافیک شدیدا امیدوار کننده است، نبود افت فریم است. در شلوغ‌ترین مبارزات نیز فریم بازی نهایت پنج الی ۶ فریم افت کند و آن چنان قابل حس کردن نیست و شما را اذیت نمی‌کند. نکته جالب بخش گرافیکی بازی، طراحی کات سین‌های بازی است که عالی کار شده‌اند. موسیقی بازی Nioh یکی از بهترین بخش‌هایی است که یک بازی سامورایی می‌تواند به خود ببیند. آهنگ‌هایی حماسی و جذاب مخصوصا در مواقع باس فایت بازی که شدیدا به دل شما می‌نشیند. تیم سازنده سعی نکرده است با استفاده از تعداد زیادی موسیقی شما را سرگرم نگه دارد بلکه با تعدادی اندک، کاری کرده است که آن‌ها را همیشه در ذهن خود بسپارید.

با تمام این تفاسیر، بازی Nioh یک اثر کاملا ژاپنی است که با تمام نقاط ضعفی که دارد، ارزش بسیار بالایی برای تجربه داشته و ساعت‌ها شما را سرگرم نگه می‌دارد. حتی پس از به اتمام رساندن بازی نیز دنیای بازی یک سری مراحل مخصوص دیگر در اختیارتان قرار می‌دهد که می‌توانید به تجربه آن‌ها بپردازید. تیم نینجا به خوبی نشان داد که الهام گرفتن نه تنها مورد بدی نیست بلکه می‌تواند اثری جدید و جذاب را خلق کند.

[ad_2]

لینک منبع

بررسی بازی ایرانی Memoranda

[ad_1]

بازی ایرانی مموراندا با اینکه انتظارات بسیاری از آن می‌رفت، نمی‌تواند لقب یک بازی خوب را به دوش بکشد.

هنگامی که برای نوشتن اولین نگاه به مموراندا در مورد بازی تحقیق می‌کردم، هرچه بیشتر راجع به آن می‌خواندم و می‌دیدیم بیشتر عاشقش می‌شدم. یک بازی اشاره و کلیک کلاسیک با طراحی‌های فوق‌العاده و اتمسفر و داستانی که از آثار موراکامی بزرگ الهام گرفته، همان چیزهایی بودند که می‌توانستند به سرعت نظرم را به بازی جلب کنند. تک تک عکس‌ها، ویدیوها و اطلاعاتی که از مموراندا منتشر شده نوید یک بازی مستقل خاص و به یاد ماندنی را می‌داد. از آن زمان ماه‌ها گذشت،‌ تاریخ انتشار بازی به تأخیر افتاد و دیگر خبری از بازی نشد. بازی درست شبیه چیزی شد که کاراکترهایش از آن رنج می‌بردند: چیزی فراموش‌شده. مدت‌ها خبری از مموراندا نشد تا اینکه یکی دو هفته‌ی پیش به طور ناگهانی تاریخ عرضه‌اش اعلام و بازی منتشر شد. اما صد حیف که مموراندا، آن چیزی نیست که انتظارش را داشتیم.

مموراندا در یک کلام بازی خوبی نیست. بازی آنقدر سند و مدرک برایتان حاضر کرده که نیازی نباشد از شنیدن این جمله عصبانی شوید. کافیست تا آخر این بررسی با من همراه باشید تا در این رئالیسم جادویی، جریان سیال ذهن یا هر چیزی که مموراندا ادعا می‌کند از آن الهام گرفته غوطه‌ور شویم و ببینیم که چرا بازی، درست و همانطور که از آن انتظار داشتیم کار نمی‌کند. ببینیم که چرا مموراندا در مرز بین یک بازی ویدیویی بودن و الگو گرفتن از ادبیات گیر می‌کند و هیچکدام را به درستی انجام نمی‌دهد. بله، بازی سرشار از اشاره‌ها و ارجاعات به آثار موراکامی است و پازل‌های بازی‌های اشاره و کلیک را هم در خود دارد، اما این‌ها جفت و جور نمی‌شوند و به هم نمی‌آیند. «طراحی بازی» در مموراندا فدای قرارگیری در جو داستان‌های کوتاه موراکامی و نقش‌های عالی ملیحه رهروان شده و نتیجه چیزی است که گاهی آن قدر روی اعصابتان راه می‌رود که آرزو می‌کردید ای کاش با یک بازی معمولی در این سبک مواجه بودید، نه اثری که سعی می‌کند خاص باشد و حرف بزرگی بزند.

مموراندا

مموراندا در مرز بین یک بازی ویدیویی بودن و الگو گرفتن از ادبیات گیر می‌کند

شخصیت اصلی بازی دختری ۲۵ ساله‌ای به نام میزوکی است که هر از گاهی نامش را فراموش می‌کند. بن‌مایه‌ی اصلی مموراندا فراموش کردن و از دست دادن است، هرشخصیتی در بازی – چه انسان و چه حیوان – چیزی را گم کرده و به دنبال آن است. این ایده هنگامی که اولین بار درباره‌ی بازی خواندم بسیار جذاب به نظر می‌رسید، آن‌قدر هیجان‌انگیز که فکر می‌کردم اگه سازنده‌ها بتوانند به خوبی پیاده‌سازی‌اش کنند با یک بازی تأثیرگذار و به‌یاد‌ماندنی مواجه می‌شویم. اما ایده فقط در همین باقی می‌ماند و در تار و پود بازی نمی‌رود، طوری که انگار به بازی تحمیل شده و صرفاً لایه‌ای است برای اینکه جلوه‌ی زیبایی به آن دهد. همان لحظات آغازین بازی، مموراندا به شما می‌گوید اصلاً انتظار یک داستان واقع‌گرا را نداشته باشید. این بدین معنی است که اگر یک گربه‌ی خواننده‌ی اپرا یا جوجه‌ای که معجون می‌فروشد دیدید، اصلاً تعجب نکنید. این خاصیت رئالیسم جادویی است و بهره‌بردای درست و به‌جای آن حتی در ادبیات، مسئله‌ای است که دقت بسیاری می‌طلبد؛ چه برسد در مدیوم بازی‌های ویدیویی که نمونه‌های زیادی از این کار قبلاً‌ وجود نداشته است.

مموراندا قصه‌ی یک روز میزوکی است که در محله‌ی خلوت و ساکت‌اش، زندگی نسبتاً‌ بی‌دردسری دارد. او با شخصیت‌های بسیاری آشنا می‌شود و به مکان‌های زیادی در این محله سر می‌زند. در این گشت و گذار او با اتفاقات و حوادثی مواجه می‌شود که به او کمک می‌کنند خودش را بهتر بشناسد و در عین حال با جادوی سیال اطرافش آشنا شود. وظیفه‌ی ما به عنوان باز‌ی‌کننده این است که کارهایی را که بقیه می‌خواهند انجام دهیم و سرنخ‌ها را کنار هم بگذاریم تا به جواب برسیم، جوابی که خود سؤال‌های بسیاری ایجاد می‌کند. به سبک بازی‌های رایج اشاره و کلیک، هر صحنه از بازی شامل اشیایی است که می‌توان با آن‌ها تعامل داشت و با کلیک بر روی آن‌ها، میزوکی یا اطلاعاتی مرتبط با آن‌ها در اختیارمان می‌گذارد یا برای استفاده‌های بعدی نگهشان می‌دارد. اکثر معماهای بازی با استفاده از وسایل کاملاً‌ بی‌ربطی که در جای جای نقشه پیدا می‌کنید حل می‌شوند، معماهایی که بعضاً آن‌قدر بی‌منطق و مضحک هستند که گاهی باید تک تک وسایل را امتحان کنید تا ببینید کدامشان به کارتان می‌آید. سازنده‌ها شاید در هیچکدام از معماهای بازی نتوانستد فضای فکری خودشان را به بازی‌کننده منتقل کنند و چیزی که به نظر آن‌ها کاملاً طبیعی جلوه می‌کند، برای کسی که تازه به دنیای بازی قدم گذشت بسیار دور از ذهن است. ترکیب بعضی وسایل و استفاده از آن‌ها گاهی اوقات به عقل جن هم نمی‌رسد و فقط با آزمون و خطا می‌توانید معما را حل کنید.

مموراندا

حین بازی بسیار پیش می‌آید که نگاهی به دفترچه‌ی میزوکی می‌اندازید تا ببینید چه کاری باید انجام دهید ولی هیچ سرنخی ندارید و نمی‌دانید باید از کجا شروع کنید. در این موقع‌ها باید به مکان‌های مختلف نقشه سفر کنید و حتی بی‌هدف روی وسایل صحنه کلیک کنید تا شاید توانستید بازی را پیش ببرید. اگر این کار جواب نداد یا از حوصله خارج شد، با نگاهی به فهرست وسایلی که جمع کردید باید ارتباطی بین آن‌ها پیدا کنید و هم کدام را روی هم امتحان کنید تا شاید دو چیز با هم جفت شدند و سرنخی دادند. معمولاً با حل کردن معما، بازی جلو می‌رود و حس پیشرفت به بازی‌کننده القا می‌شود اما در مموراندا پازل‌هایی وجود دارند که مطلقاً هیچ نقشی در پیشبرد بازی ندارند و صرفاً‌ برای آشنایی بیشتر با برخی کاراکترهای جانبی طراحی شده‌اند؛ حتی یک معما در بازی هست که اتفاقا زمان زیادی هم می‌برد و به جاهای زیادی هم باید بروید، اما وقتی تمامش کردید شخصیت مورد نظر آن معما (آقای اسپاگتی و رفیقش، یک فیل سیرک که با زیرکی نام انگلیسی Phil برای او انتخاب شده) به شما می‌گوید: «دنبال نخود سیاه فرستادمت.» بعد از همه‌ی تلاشی که برای یاد دادن انگلیسی به این فیل کردید، رفیقش می‌گوید او اصلاً نمی‌خواهد انگلیسی حرف بزند. یعنی همه‌ی تلاش‌ها برای هیچ و پوچ بود.

مشکل مموراندا این نیست که داستانش سر و ته ندارد و مثل یک خواب عمیق می‌ماند (حتی می‌توان آن را ویژگی بازی و جسارت سازنده‌ها دانست) مشکل اینجاست که در روایت همین داستان رویاگونه بازی موفق نمی‌شود به هدفی ملموس برسد و فقط به آن‌ها نزدیک می‌شود. شخصیت‌ها پرداخته نمی‌شوند و فقط به آن‌ها اشاره می‌شود، اشاره‌ایی که برای درک آن‌ها و همذات‌پنداری اصلاً کافی نیست و فقط با چندین و چند انسان و حیوان طرفیم که قصه‌های جالبی دارند اما فقط رهگذرند و تأثیری در زندگی میزوکی و به طور کلی در بازی نمی‌گذارند. شاید بیان اینکه مموراندا از مشکل عدم منطق رنج می‌برد، با درنظر گرفتن منبع الهام آن در تناقض باشد. بازی از جایی نشئت می‌گیرد که منطق در آن نقشی ندارد. اما دقت کنید که مموراندا را چه خطاب کردیم: «بازی». مموراندا نه کتاب است، نه فیلم. در وهله‌ی اول یک بازی است و باید مثل یک بازی رفتار کند. هرچقدر این مدیوم پیشرفت کند و منابع الهامش گسترده باشند، ساختار آن تغییر نمی‌کند. گیمر با بازی تعامل می‌کند و انتظار دارد در عوض چیزی دریافت کند که در کتابخوانه و سینما تجربه‌اش نمی‌کند. مموراندا نه موفق می‌شود نقش یک بازی را ایفا کند نه در حد و اندازه‌های یک رمان خوب ظاهر می‌شود. بازی بسیار به اثری تأثیرگذار نزدیک می‌شود و اصلاً همین است که حسرت را بر دلمان می‌گذارد، چرا که اگر با یک بازی کاملاً‌ ضعیف طرف بودیم از همان اول نسخه‌اش را می‌پیچیدیم. تیم بیت بایترز، سازنده‌ی بازی، کاملاً حرفه‌ای است و می‌دانسته که دارد چه کار می‌کند اما در خلق یک بازی ویدیویی بازمانده است.

مموراندا

معماها گاهی به‌قدری بی‌منطق می‌شوند که فقط آزمون و خطا با وسایلی که در اختیاری دارید جواب می‌دهد

برای مثال طراحی هنری مموراندا عالی است. جای هیچ بحثی باقی نمی‌گذارد که با یک بازی زیبا و منحصربه‌فرد از لحاظ طراحی هنری طرفیم، سبکی که کاملاً به حال و هوایش می‌خورد و از نقاط قوت اصلی بازی به شمار می‌رود. تعداد صحنه‌ها و مکان‌های بازی و کاراکترها کم نیست و تمام آن‌ها در نهایت دقت و حوصله طراحی شده‌اند. از طرفی مشکل فنی هم در بازی دیده نمی‌شود. در چنین بازی‌هایی که اکثر زمان بازی‌کننده به زیر نظر گرفتن یک صحنه و تفکر درباره‌ی جواب معماها می‌گذرد، وجود یک موسیقی آرامش‌بخش ضروری است که مموراندا در این زمینه سنگ تمام گذاشته. موسیقی هر بخش از بازی بنا به موقعیت آن مکان و اتمسفرش، متفاوت است و به فضاسازی خاص بازی کمک کرده است. صداگذاری بازی توسط یک تیم حرفه‌ای خارج از ایران انجام شده و با اینکه با دیالوگ‌های خاصی طرف نیستیم اما کاملاً استانداردهای صداگذاری در آن رعایت شده است. یک نکته‌ی ظریف که باز هم زیرکی سازندگان را نشان می‌دهد،‌ صداگذاری فارسی برخی کاراکترهای پس‌زمینه‌ی بازی است. کافه‌ای در محله‌ی میزوکی وجود دارد که یکی از دوستانش در آن کار می‌کند و برای کاری آنجا می‌رود. اگر گوش‌های تیزی داشته باشید، گفتگوی فارسی زوجی را می‌شنوید که در کافه نشسته‌اند و در مورد خودشان حرف می‌زنند. دختر بی‌حوصله به نظر می‌رسد و پسر که همچنان امید دارد،‌ با گفتن جمله‌ی «سکوت علامت رضاست» به خودش دلداری می‌دهد. شاید همین چیزهای کوچک باشد که بتواند کمی جذابیت به بازی تزریق کند.

مموراندا اگرچه یک بازی موفق لقب نمی‌گیرد و مشکلات بنیادین طراحی و منطق دارد، اما ساختنش در دنیای بازی‌های مستقل به دست تیم کوچکی که سرمایه‌ی ساخت خود را از کمپین کیک‌استارتر کسب کرده‌اند و بسیاری از روند کار را در ایران انجام داده‌اند یک اتفاق بسیار مبارک است. در جایی که سازنده‌ها سعی می‌کنند کال آو دیوتی بسازند و جی‌تی‌ای بسازند و بسیاری از پروژه‌هایشان رنگ آفتاب را به خود نمی‌بینند، بیت بایترز موفق شده یک بازی بین‌اللملی عرضه کند که حداقل در نگاه اول می‌تواند سری بین سرها بلند کند و بدون ادعا، محصولی حرفه‌ای و با کیفیت باشد. فقط قبل از هرچیز باید ببینیم چه می‌خواهیم بسازیم،‌ یک بازی اشاره و کلیک یا صرفاً الهامی از فضای داستان‌های کوتاه نویسنده‌ای ژاپنی. چون بعید می‌دانم اگر خود هاروکی موراکامی هم مموراندا را بازی کند بتواند خیلی از معماهای آن را حل کند.

[ad_2]

لینک منبع

بررسی تئوری های بازی Death Stranding

[ad_1]

Death Stranding

«اولین بار موجودی گفت: «می‌خواهم بخورم.» در این نقطه، این موجود هنوز انسان نبود. ولی بعدها گفت: «می‌خواهم بدانم»؛‌ بنابراین یک انسان خلق شد.»

بوریس و آرکادی استروگاتسکی، اثر «نقطه نهایی: قرن بیست و دوم»

وقتی میخائیل بولگاکف یک فصل از کتاب «مرشد و مارگاریتا» را «نمایشی از جادو» می‌نامد و آن را به شعبده‌ی جادوی سیاهِ ولند یا همان ابلیس اختصاص می‌دهد، حتماً منظوری از این کار دارد. موسیو ولند که با دستیارهایش صندلی را از آسمان نازل می‌کند یا ذهن مردم را می‌خواند و با شلیک هفت‌تیر بر آسمان تئاتر موج اسکانس‌های سبز را فرو می‌فرستد و سر مجری را از تن جدا می‌کند و از این دست کارهای حیرت‌آور اما گنگ انجام می‌دهد، طبعاً همه را بهت‌زده می‌کند. این سلسله وقایع سورئالی که در دنیای مدرنیته‌ی قشر روشن‌فکر و عام موسکوی آن زمان رخ می‌دهد، آن‌قدری تعجب‌برانگیز بوده که زمزمه‌هایش را در فصل‌های بعدی این کتاب ببینیم. 

گرچه مرشد و مارگاریتای بولگاکف تعارضاتش ربطی به اثر تازه‌ی هیدئو کوجیما ندارد، اما فصل نمایشی از جادو که با نقاط حیرت Death Stranding هارمونی دارد، اشاره‌ای است بر این ذات آدمی که ناخودآگاه هر چیز عجیب و غریبی را ببیند لذت می‌برد، حتی اگر متوجه نشود که معنی‌اش چیست. موسیو ولند و دستیارهایش کارهایشان مبهم است و در ظاهر بی‌معنی. این‌که صندلی از هوا نازل شود نه سبک داستان مرشد و مارگاریتا را مشخص می‌کند و نه تعارضاتش را، اما همین اعجاب با ساخت تعلیق قوی خواننده را میخکوب می‌کند و حتی تماشاچیان با تردستی‌های موسیو ولند به تکاپو می‌افتند؛ مانند اشخاصی که حالا بعد از دیدن نمایش‌های گنگ Death Stranding، وارد همین حس قوی تعلیق شده و در انجمن‌های اینترنتی و کانال‌های یوتیوبی برای آسمان و ریسمان بافتن بهم و گمانه‌زنی‌های دیوانه‌وار دور یکدیگر جمع شده‌اند و این همان هدفی هست که کوجیما همیشه خواستار آن بود. همان‌طور که خودش درباره‌ی تریلرهای این بازی گفت:

هنر به‌‌خاطر تفاسیر زنده است. وقتی من روبه‌روی یک تابلوی نقاشی می‌ایستم، امکان دارد چیزهایی ببینم که نسبت به برداشت شخص دیگر متفاوت باشد. این همان چیزی است که برای‌ام جذابیت دارد و من برای ساخت تریلرهایم از تکنیک نقاش‌ها استفاده می‌کنم.

این‌که [تریلر] کمی گیج‌کننده باشد مورد خوبی است. به توییتر و ردیت نگاه کنید، می‌بینید مردم علاقه‌مند به نوشتن برداشت‌ها و تفسیرهایشان هستند. همه‌ی این تئوری‌ها صحیح نیست، اما بخش سرگرم‌کننده‌ی ماجراست. شخصاً طرفدار فیلم‌ها و بازی‌هایی نیستم که در عرض چند دقیقه همه‌ی رازهایشان را فاش کنند.

بدیهی است که مانند بسیاری از آثار کوجیما، شاهد شکل گرفتن تئوری‌های فراوان باشیم. این تئوری‌ها برگرفته از ردیت و کانال‌های یوتیوبی هستند و صحت و سقم‌شان نامشخص است. 

Death Stranding

شخصیت اصلی ما هستیم

نورمن ریداس در جریان یکی از پنل‌های کامیک‌کان پارسال، در پاسخ به سؤال مجری پیرامون Death Stranding جواب عجیبی می‌دهد. او می‌گوید وقتی به کوجیما گفته «مردم قرار است با من بازی کنند؟»، کوجیما در جواب به وی گفته بود: «نه، آن‌ها تبدیل به تو می‌شوند». این صحبت باعث می‌شود تا فکر کنیم شخصیت اصلی Death Stranding خودمان هستیم؛ درست مانند «متال گیر سالید ۵» که نقش اصلی آن ونوم اسنیک (خود ما) بود؛ بنابراین نورمن ریداس مانند ونوم اسنیک خود ماست و اسم او را خودمان انتخاب می‌کنیم.

صحبت‌های کوجیما درباره‌ی لودنس صحت این تئوری را بالاتر می‌برد. وی ساعاتی قبل از شروع کنفرانس سونی در E3 سال پیش، خطاب به سؤال جف کیلی درباره‌ی این‌که پشت چهره و نقاب لودنس چه کسی پنهان شده است، جواب می‌دهد که همه‌ی گیمرها و «من». این جواب برای طرفداران آشناست. در مراسم GDC 2013 زمانی‌که کوجیما تریلر متال گیر سالید ۵ را نشان داد، در مصاحبه‌ای با جف کیلی، توضیح داد که مرد سوم واقع در بیمارستان که به بیگ باس نگاه می‌کرد خود او بوده است، اما در بازی نهایی معلوم شد مرد سوم خودمان بوده‌ایم. کوجیما دارد همان دروغی که پیش‌تر گفته بود را تکرار می‌کند و وقتی می‌گوید لودنس خود «من» هستم، یعنی ما هستیم و ازاین‌سو می‌توان گفت پشت نقاب لودنس چهره‌ی نورمن قرار دارد. 

Kobo Abe

چوب و طناب

«در Death Stranding، کلمه‌ی Strand به معنای رشته، اتصالات و ارتباطات است.»

کوجیما در مصاحبه با گلیکسل

کوجیما قبلاً ایده‌ی استفاده از جعبه در متال گیر سالید را از داستان «مرد جعبه‌ای» کوبو آبه الهام گرفته بود. اما الهام‌گیری از کوبو آبه همچنان ادامه دارد؛ زیرا او در مصاحبه با گیم‌ اینفورمر می‌گوید:

من طرفدار کوبو آبه هستم. یکی از قصه‌های او، قصه‌ی مرد جعبه‌ای بوده و رمان کوتاه دیگری به اسم طناب نوشته است. در این داستان، می‌فهمیم اولین ابزار بشر چوب بوده و استفاده می‌شده تا به‌عنوان یک سلاح، چیزهای خطرناک را از زندگی دور کند. ابزار بعدی، طناب بود که برخلاف چوب به‌جای این‌که چیزها را از هم دور کند، به یکدیگر نزدیک می‌کرد.

بازی‌ها عمدتاً متکی بر چوب هستند. شما با چوب تیراندازی می‌کنید و مشت می‌زنید و در بخش چندنفره و کوآپ با طناب به یکدیگر وصل می‌شوید. حالا در این اثر در عین استفاده از چوب، می‌خواهم کاری کنم که مردم برای اتصال از طناب هم استفاده کنند.

اکنون می‌توانیم نتیجه بگیریم که بازی قرار است از دو داستان چوب و طناب استفاده کند یا حداقل یکی از آن‌ها. البته احتمال می‌رود که ایده‌ی این دو کتاب در گیم‌پلی استفاده شود و ارتباطش با خود قصه ناچیز باشد.  

Kobo Abeاین دو داستان به انگلیسی برگردانده نشده تا دقیقاً مضمون و محتوایشان را متوجه شویم، اما خلاصه‌شان وجود دارد. داستان طناب راجع‌به پیرمردی است که از طریق یک سوراخ در دیوار، کارهای چند بچه را نگاه می‌کند. قصه در جایی به نام «گورستان ابزار مرده» اتفاق می‌افتد و طناب توسط بچه‌ها به‌عنوان ابزاری کشنده استفاده می‌شود که با آن سگ و پدرهایشان را دار می‌زنند. قصه با این نتیجه‌گیری تمام می‌شود: طناب، در کنار چوب یکی از قدیمی‌ترین ابزاری است که بشر آن را ابداع کرده است. این دو، مثل دوست‌هایی هستند که توسط انسان‌ها خلق شدند. چوب خلق شد تا چیزهای بد را از انسان دور کند و طناب به دلیل جذب چیزهای مثبت کنار یکدیگر ساخته شد. هر جا انسان هست این دو ابزار هم وجود دارد. امروزه در خانه‌هایمان کنارمان هستند؛ مانند اعضای خانواده. 

چوب، روایت مردی است که با بچه‌هایش به منظره نگاه می‌کند، ولی از صخره می‌افتد و در حین سقوط تبدیل به چوب می‌شود. همه می‌ترسند، اما یک پروفسور با دو محصل در مورد چوب بحث می‌کنند.

محصل اول: فکر می‌کنم این چوب بدرد نخور بوده است. خیلی ساده به‌نظر می‌رسد، این‌طور نیست؟ این‌که انسان از چوب به‌عنوان یک ابزار استفاده کند، تحقیرآمیز است.

محصل دوم: نمی‌توانیم بگوییم که چوب مبدأ تمام ابزارهاست؟ من معتقدم که یک نابینا با چوب می‌تواند خود را هدایت کند. حتی بدون هیچ تغییری استفاده از آن زیاد است و می‌شود یک سگ را با آن آموزش داد. می‌توانیم به‌عنوان اهرم برای جابه‌جایی اجسام از آن استفاده کنیم یا برای مبارزه با دشمن.

در پایان داستان، آن‌ها چوب/مرد را جا گذاشته و می‌روند.

بازی Death Stranding

افشای اسامی بازیگرها، داستان و سبک گیم‌پلی بازی در 4chan

این متن بخشی از پایان احتمالی بازی را فاش می‌کند

خیلی وقت پیش در انجمن 4chan، شخصی ناشناس که خود را از تیم گیلرمو دل‌تورو می‌دانست، اطلاعات فراوانی را درباره‌ی داستان و گیم‌‌پلی بازی افشا کرد. تعدادی از اطلاعات این فرد با اطلاعات رسمی تناقض دارد؛ مثلاً در این اطلاعات آمده است که کوجیما از سریال Westworld الهام گرفته و این در حالی است که این سریال آن زمان پخش نشده بود. حتی رسماً تأیید شده که اسم نورمن ریداس در بازی آدام نخواهد بود. می‌توانید اطلاعات این فرد را در زیر بخوانید.

  • داستان کاملاً نوشته شده و بازی برای عرضه در سه ماهه‌ی آخر ۲۰۱۸ برنامه‌ریزی شده است.
  • بازیگرهایی مانند کوین دوراند، ادریس اِلبا و لیندزی واگنر در بازی حضور دارند.
  • کوجیما می‌خواست از رایان گاسلینگ استفاده کند، اما گاسلینگ به‌خاطر مشغله‌هایش پیشنهاد را رد کرد.
  • شاید بندیکت کامبربچ جایگزین گاسلینگ شود.
  • صداپیشه‌های معروفی مانند تروی بیکر حضور خواهند داشت.
  • آدام (نورمن) و زنش ایوا برگرفته از آدم و حوا هستند.
  • بازی با فلش‌بکی از یک حادثه شروع می‌شود و دید کلی از حادثه می‌دهد.
  • این‌که زنده‌اید یا در کما یا در دنیایی بیگانه را نخواهید فهمید و باید مخاطبان برداشت خود را از آن داشته باشند.
  • منابع الهام: Shutter Island، Pacific Rim، سریال Westworld و رمان «آواره‌های زمان».
  • بخش چندنفره مانند .P.T است که در آن طرفدارها برای درک بهتر داستان تئوری می‌دادند و منظور از طناب همین است.
  • بازی اول برای پلی‌استیشن 4 منتشر می‌شود و مدتی بعد برای پی‌سی.
  • دلیل تأخیر نسخه‌ی پی‌سی این است که کوجیما نمی‌خواهد فایل‌ها دیتاماین شوند.
  • اکشن ماجراجویی، سوم شخص همراه با عناصر محدودی از مخفی‌کاری و شبیه به سری Uncharted و بازی The Division.
  • کار اصلی بازیکن، در ارتباط با کشف کردن و همکاری با یکدیگر است.
  • سلاح‌ها ترکیبی از وسایل قدیمی مانند چوب و هفت‌تیر و وسایل تخیلی و پیشرفته‌تر هستند.
  • کوجیما می‌خواهد مرز بین سینما و بازی‌های ویدئویی را با بازیگرها کم‌رنگ کند.
  • موجودات معلق در هوا لودنس هستند و مدس میکلسن یکی از آن‌هاست. شما همه‌ی آن را می‌کشید تا دنیا را نجات بدهید.
  • اگر کتاب «مسافرهای زمان» را خوانده باشید، می‌توانید پایان را حدس بزنید و به ریشه‌ی لودنس پی ببرید.
  • نوزاد روی شن، فرزند نورمن است، ولی کارفرماهایش این بچه را از او می‌گیرند.
  • مادر نوزاد و زن نورمن، ایوا، رقیب نورمن است.
  • نورمن بعد از کشتن لودنس‌، خودش تبدیل به یکی از آن‌ها می‌شود.
  • پیچش اصلی پس از تیتراژ است که همه را متعجب می‌کند و بازیکن درباره‌ی نیت نورمن از خود سؤال می‌پرسد.  

Death Stranding

گورستان نهنگ‌ها و واشنگتن در گور رفته

در تریلر اول، می‌توانستیم ساحلی را ببینیم که دارای شن‌هایی سیاه بود که مشخصه‌ی سواحل ایسلند است. همچنین آهنگی که در این تیزر شنیده می‌شود از گروه ایسلندی Low Roar است که خود کوجیما نیز در ایسلند هنگام شنیدن آهنگشان در یک مغازه با آن‌ها آشنا شد. همچنین می‌توان گدازه‌های آتش‌فشانی را روی ساحل مشاهده کرد. این گدازه‌های آتش‌فشانی می‌توانند شن‌ها را سیاه کنند و ما به‌وضوح می‌توانیم ترکش‌های باقی مانده روی این شن‌ها را ببینیم. دلیل مرگ موجودات دریایی نیز شاید به دلیل گدازه‌های آتش‌فشانی بوده که به آب رسیده‌اند. 

تکه‌های یخی روی سطح آب دیده می‌شود که شبیه به دریاچه‌ی Jökulsárlón است؛ دریاچه‌ای در نزدیکی پارک ملی Vatnajökull. در جنوبی‌ترین بخش ایسلند نیز مزرعه‌ای هست به نام Vík í Mýrdal که صخره‌های غول‌پیکر و شن‌های تیره‌رنگش بسیار شبیه محیط تریلر است. نکته‌ی قابل توجه اینجاست که این مزرعه در نزدیکی کوه آتش‌فشان Katla واقع شده و تیره بودن شن‌ها شاید به همین دلیل باشد.

بازی Death Stranding

کوجیما قبلاً هم علاقه‌ی خود را نسبت به طبیعت ایسلند ابراز کرده بود؛ مثلاً در یکی از توییت‌هایش می‌بینیم که فیلم ایسلندی و دانمارکی Rams را تحسین کرده و از مناظر آن تعریف می‌کند. در توییت دیگری هم می‌توانیم شاهد تمجیدهای او از سه‌گانه رمان ایسلندی Roddin باشیم. همچنین باید در نظر گرفت که ایسلند صلح‌آمیزترین کشور دنیاست و شاید علاقه‌ی کوجیما به این کشور به همین دلیل باشد. همچنین او زمانی که مشغول ساخت Silent Hills بود، برای پیدا کردن محل مناسب، عکسی از ایسلند توییت کرده بود.

البته محیط می‌تواند در نواحی قطبی آنتارکتیکا باشد؛ چون آنتارکتیکا تمامی خصوصیات ایسلند را که ذکر شد داراست. در آنتارکتیکا دو کوه آتش‌فشان فعال وجود دارد که یکی‌شان کوه Erebus است که به دلیل دور بودنش از مناطق ساحلی نمی‌تواند کوه مورد نظر باشد؛ بنابراین به جزیره‌ی حلالی‌ مانند Deception می‌رسیم. سازمان سید نهنگ «هکتور» در سال ۱۹۱۲ نهنگ‌های زیادی را بخاطر روغن‌شان شکار کرد و اکنون در این جزیره منطقه‌ای وجود دارد به نام گورستان نهنگ‌ها. اما مهم‌تر از همه، تصویر پس‌زمینه‌ی این عکس توییت شده توسط کوجیما است که با جست‌وجو در گوگل به تصویری از مزرعه‌ی Vík í Mýrdal می‌رسیم. 

بازی Death Stranding

اما ایسلند تنها محل داستان نخواهد بود و به پایتخت آمریکا هم می‌رویم. روی لباس دل‌تورو در تریلر دوم بازی که نقشه‌ی آمریکا حک شده، اسم «شهرهای متحده‌ی آمریکا» به چشم می‌خورد و می‌توانیم بندهایی را ببینیم که بیشتر از همه شبیه تار عنکبوت هستند و منشأ این تارها از واشنگتن شروع می‌شوند و واشنگتن تنها جای شهرهای متحده‌ی آمریکاست که با نقطه‌ای تیره مشخص شده است. آیا واشنگتن تنها نقطه‌ی جنگ‌زده یا شاید سالم آمریکاست؟ نمی‌دانیم. اما این را می‌دانیم که سازمان، جنبش یا هر چیزی دیگری وجود دارد به اسم «پل‌ها». 

با توجه به این‌که می‌دانیم «ایالات متحده» (US) به «شهرهای متحده» (UC) تغییر پیدا کرده است، اما روی کوله‌پشتی سربازهای نظامی بازی، عبارت US به معنای ایالات متحده حک شده است؛ یعنی آن‌ها از گذشته و احتمالاً از زمان جنگ جهانی دوم وارد آمریکا شده‌اند یا شاید برعکس، دل‌تورو و میکلسن کسانی‌اند که از آینده می‌آیند.

Hideo Kojima

اسماعیل صدایم کن

شما اغلب، نقش اصلی ماجرا را می‌بینید که با چالش بزرگ یا دشمن یا حریفی روبه‌رو می‌شود و نهنگ استعاره‌ای از این دشمن بزرگ است

کوجیما علاقه‌‌مند به نهنگ‌ عنبر است و این ماجرا به سال ۲۰۱۲ برمی‌گردد؛ زمانی که در مراسم جوایز بازی‌های ویدئویی، اثری به اسم The Phantom Pain معرفی و گفته می‌شد توسط استودیوی سوئدی موبی دیک در دست ساخت است که البته بعدها مشخص شد حقه‌ای از سوی کوجیما بوده است و همان متال گیر سالید ۵ است. در اثر نهایی هم این بازی الهامات زیادی از موبی دیک گرفته بود.

اما کار کوجیما با نهنگ‌ها هنوز تمام نشده است. نهنگ سفید مرده در میان نهنگ‌های سیاه به موبی دیک اشاره می‌کند. آیا دوباره داستانی شبیه سرگذشت ونوم اسنیک در بازی مشاهده خواهیم کرد؟ یا داستانی درباره‌ی پدیده‌ی خودکشی دسته‌جمعی نهنگ‌ها؟ بعید است؛ زیرا کوجیما دلیل علاقه‌اش به نهنگ‌ها را طور دیگری توصیف می‌کند: 

نهنگ‌ها بزرگ‌ترین پستان‌دارهای روی زمین هستند. همیشه احساس خاصی نسبت به آن‌ها داشتم. این موضوع رمان موبی دیک است، اما در خیلی از مانگاها و انیمه‌های ژاپنی دیگر نیز از نهنگ‌ها استفاده می‌شود. شما اغلب، نقش اصلی ماجرا را می‌بینید که با چالش بزرگ یا دشمن یا حریفی روبه‌رو می‌شود و نهنگ استعاره‌ای از این دشمن بزرگ است. وقتی با چیز بزرگی روبه‌رو می‌شوید، بیشتر مردم آن را به یک نهنگ نسبت می‌دهند.

داستان دن کیشوت هم همین‌طور است. وقتی شوالیه با آسیاب‌های بادی روبه‌رو می‌شود، همان دشمن بزرگی است که شخصیت داستان باید علیه او بایستد. چنین چیزی در قصه‌ی پینوکیو که توسط نهنگی بزرگ خورده می‌شود هم وجود دارد. به‌طورکلی، [نهنگ‌ها] چیزی بودند که از بچگی ذهنم با آن‌ها درگیر بوده است.

Death Stranding

تکامل

رد پای لودنس در آخرین تریلر بازی وجود دارد؛ مانند نوزاد موجود در رحم مصنوعی که از همان تکنولوژی‌های لودنس استفاده می‌کند. در تیزر مربوط به لودنس، می‌توانستیم ببینیم که کلاه لودنس با افکتی مخصوص از حالت شفاف بودن خارج می‌شود. در تریلر دوم نیز چنین افکتی وجود دارد؛ یعنی رحم مصنوعی ابتدا سیاه و به‌مرور شفاف می‌شود و حتی افکت صدایی که می‌شنویم همان افکت صدای لودنس است.

لودنس و رحم مصنوعی جفتشان از یک فناوری پیروی می‌کنند

با زوم روی رحم مصنوعی، می‌توانیم عبارت «از محکم بودن قفل مطمئن شوید» را ببینیم. چنین عبارتی روی پوسترهای لودنس نیست، اما در مراسم کامیک‌کان توکیو، روی مجسمه‌ی لودنس عبارت مذکور در دو قسمت وجود دارد؛ یعنی لودنس و رحم مصنوعی جفتشان از یک فناوری پیروی می‌کنند و لودنس در بازی نهایی نیز وجود دارد. 

اگر لودنس را همان نورمن بدانیم، پس نوزاد داخل رحم مصنوعی نیز نورمن است؛ یعنی ما شاهد تکامل نورمن از جوانی تا پیری در دوره‌های مختلف خواهیم بود که با معادلات فضایی امکان‌پذیر است (رجوع به بخش «معادله‌ی سوم). در واقع، تریلرها اشاره‌ای شبیه به معمای ابوالهول هستند. وقتی ابوالهول وارد شهر می‌شود با این معمای پراستعاره روبه‌رو می‌شود: «صبح روی چهار پا، عصر روی دو پا و شب روی سه پا یعنی چه؟» پاسخ می‌شود «تکامل بشر». صبح روی چهار پا، استعاره‌ای از تولد انسان است که فقط می‌تواند روی چهار دست و پا راه برود. سپس در عصر روی دو پا می‌ایستد و در شب به پیری می‌رسد و عصا حکم پای سوم را پیدا می‌کند. در تریلر اول، نورمن را در عصر می‌بینیم که روی دو پاه راه می‌رود، سپس وی را در تیزر لودنس می‌بینیم که از نیزه‌ای شبیه به عصا استفاده می‌کند و در تریلر آخر شاهد طفولیتش هستیم. 

بازی Death Stranding

حال می‌توان گفت بازی در برهه‌های زمانی زیادی روایت می‌شود؛ مثل جنگ جهانی دوم، انسان اولیه، دوره‌ی لودنس و دوره‌ی نامشخص دیگری که میکلسن از آن آمده است. همچنین با توجه به آرت‌ورک کشیده شده توسط شینکاوا، کلاهی می‌بینیم به نام Pickelhaube که ارتش آلمان در قرن نوزدهم و بیستم استفاده می‌کرد. حتی در تریلر دوم صدای یک رادیو شنیده می‌شد که طبق بررسی کاربرها به زبان آلمانی بوده است. حال اگر سربازهایی که ما دیدیم آمریکایی بودند و در واشنگتن، پس چرا باید صدای آلمانی‌ها را بشنویم؟ آیا آمریکا توسط آلمان تصرف شده است یا برعکس؟ به‌هرحال، معنای رادیو این است:

“…Du darfst nicht rum stehen und rum trödeln und so. So etwas will ich nicht haben”

نمی‌توانید بایستید و هیچ‌کاری نکنید. باید آن‌چه به‌نظر درست می‌رسد را انجام دهید؛ یعنی…

همچنین کوبو آبه که احتمالاً منبع الهام‌گیری کوجیما برای بازی‌اش است، حدود بیست سال از عمر خود را یعنی از سال ۱۹۵۷ تا ۱۹۶۹، صرف سه‌گانه‌ای کرد که به‌طور نمادین تکامل انسان را نشان می‌داد. «چمدان»، قسمت اول، درباره‌ی تولد است. «صخره زمان»، قسمت دوم، درباره‌ی داستان طناب است. قسمت آخر هم با اسم «مردی که تبدیل به چوب شد» شناخته می‌شود و از چوب صحبت می‌کند.

باران سیاه

همچنین کوجیما در بیانیه‌اش با نام «از هومو ساپینس تا هومو لودنس» به مضمون احتمالی بازی اشاره می‌کند:

حتی اگر زندگی در زمین از بین برود و تبدیل به زمین‌های بایر و بی‌ثمر شود، تمایلمان برای خلق کردن همچنان زنده می‌ماند و حتی فراتر. به ما امید می‌دهد که شاید یک روزی دوباره گل‌ها شکوفه بزنند. با اختراع بازی، تکامل جدیدمان در انتظار است.

می‌توان نتیجه گرفت که دنیای Death Stranding در زمین جریان دارد و شاید به دلیل برخورد بمب‌های اتمی از بین رفته است. کوجیما ساخت متال گیر و درون‌مایه‌ی ضدجنگش را از خاطره‌های پدرش هنگام بمباران اتمی هیروشیما و ناگاساکی ژاپن تأثیر گرفته و همواره در متال گیر بیشتر هدف داستان جلوگیری از یک جنگ اتمی بود. به‌نظر می‌رسد که بازی جدید این سازنده دوباره به بمب اتم ارتباط داشته باشد؛ به دلیل این‌که بعد از بمباران اتمی هیروشیما و ناگاساکی، مدتی باران سیاه رنگ از آسمان می‌بارید و موجودات دریایی را از بین می‌برد. باران سیاه شباهت زیادی به آب‌ها و ماده‌ی سیاه موجود در Death Stranding دارد.

هنگام ورود به سایت کوجیما پروداکشنز، در صفحه‌ی بارگذاری عبارت «از هومو ساپینس تا هومو لودنس» دیده می‌شود. هومو ساپینس جزو انسان‌های اولیه بوده‌اند و هومو لودنس هم که می‌دانیم موجودی فوق‌العاده تکامل‌یافته‌تر است. این پیام قوی‌ترین دلیلی است که ثابت می‌کند مضمون بازی درباره‌ی تکامل خواهد بود. 

Death Stranding

معادله‌ی سوم

با اثری طرفیم که خالقش تأکید می‌کند از بچگی می‌خواسته فضانورد شود و بارها ارادت خود را نسبت به سری جنگ ستارگان ابراز کرده بود. حتی دوستانی نظیر جی‌جی آبرامز دارد. البته نباید فراموش کرد که کوجیما علاقه‌ی زیادی هم به «۲۰۰۱: ادیسه‌ی فضایی» دارد و از آن در سری متال گیر الهام گرفته است؛ مانند استفاده از اسم هال و دیوید. جالب این‌که این فیلم، درباره‌ی تکامل انسان است و فصل افتتاحیه‌‌‌اش اختصاص دارد به چوب و این‌که چگونه اولین ابزار بشر بود.  

کوجیما در واکنش به سه‌تا از معروف‌ترین تئوری‌های بازی، همه را تکذیب می‌کند جز معادلات فضایی و درباره‌ی آن می‌گوید «می‌خواهم آن‌ها را پیدا کنید» و ما هم همین کار را انجام می‌دهیم. 

با زوم روی گردن‌بند نورمن در اولین پوستر منتشر شده، دو معادله‌ی فضایی می‌بینیم. معادله‌ی اول، فرمول «شعاع شوارتزشیلد» است که به لحاظ تاریخی با نام شعاع گرانشی هم شناخته می‌شود. شوارتزشیلد از شعاع جسمی کروی مانند صحبت می‌کند که اگر همه‌ی جرم یک شی در این جسم کروی مانند فشرده شود، سرعت خارج شدن از سطح جسم کروی، برابر با سرعت نور می‌شود. یک مثال از این جسم کروی مانند که جرم یک شی را درون خود قرار می‌دهد، سیاه‌چاله‌ها هستند. زمانی که عمر ستاره‌ای به پایان رسیده و بقایایش در زیر این شعاع قرار بگیرد، دیگر نور نمی‌تواند از آن بیرون بیاید و شی به‌طور مستقیم قابل دیدن نیست و در نتیجه سیاه‌چاله تشکیل می‌شود. شوارتزشیلد که توسط کارل شوارتزشیلد، ستاره‌شناس آلمانی، مطرح شد، پاسخی به فرضیه‌ی «نسبیت عام» آلبرت اینشتین بود. فرمول شعاع شوارتزشیلد به شکل زیر است:

{displaystyle r_{s}={frac {2GM}{c^{2}}}}

G می‌شود ثابت گرانش، M جرم جسم و C سرعت نور.  

بازی Death Stranding

معادله‌ی دوم، «معادله‌ی دیراک» است. در فیزیک ذرات، معادله دیراک یک معادله‌ی موج نسبیتی است که توسط فیزیک‌دان انگلیسی پل دیراک در سال ۱۹۲۸ مطرح شد. در مکانیک‌ کوانتومی، اشیا و سیستم‌های کوانتومی توسط چیزی به نام «تابع موج» توصیف می‌شوند. این تابع موج، احتمال پیدا کردن یک سیستم را در یک حالت خاص رمزگذاری می‌کند؛ مانند مکان یک ذره یا میزان انرژی یک سیستم. تابع موج توسط «معادله‌ی شرودینگر» توصیف شده و این‌گونه موجب تشکیل یک وضعیت فیزیکی می‌شود. معادله‌ی S. بخشی از معادله‌ی دیفرانسیل است که برای پیدا کردن فرم تابع موج باید حل شود. معادله‌ی دیراک نیز با هدف انجام چنین کاری ساخته شده است، اما این بار با درنظرگرفتن نسبیت خاص؛ زیرا در معادله‌ی شرودینگر، نسبیت خاص در نظر گرفته نمی‌شود. نسبیت خاص نظریه‌ای است که توسط اینشتین مطرح شد و در آن فرض می‌شود که سرعت نور بدون در نظر گرفتن سرعت نسبی‌شان یا حرکت تولیدکننده‌ی منبع نور، ثابت است. 

ihbar gamma ^{mu }partial _{mu }psi -mcpsi =0

یکی از کاربرهای ردیت توانسته معادله‌ی سوم گردن‌بند را هم پیدا کند که معادله‌ی نسبیت عام اینشتین است؛ با این تفاوت که عدد هشت در این معادله وجود ندارد که البته در فرمول تداخلی ایجاد نکرده و واحدها می‌توانند چیزهای دیگری جز هشت باشند. 

G_{{mu nu }}+Lambda g_{{mu nu }}={8pi G over c^{4}}T_{{mu nu }}

وارد شدن به این مقوله، بحث جداگانه‌ای را می‌طلبد و طولانی بودنش از حوصله‌ی مطلب خارج است. اما بدانید که با اثری روبه‌رو خواهیم شد که سفر در زمان و سیاه‌چاله‌ها نقش پررنگی در آن دارند. اما علاوه‌بر پوسترها، تریلر دوم هم سرنخی دارد که نشان می‌دهد میکلسن از سیاه‌چاله وارد شده است. زوم روی اسلحه‌ی وی، نتیجه‌ی زیر را می‌دهد.

بازی Death Stranding

شهر‌های متحده‌ی آمریکا اشاره به برنامه‌ای است که رفت‌وآمد سریع را بین شهرهای آمریکا در کسری از ثانیه فراهم می‌کند. برای این سفر سریع، نیاز به استفاده از مکانیک‌های کوانتومی هستیم. همچنین در متال گیر سالید ۵، افکت ظاهر شدن و غیب شدن سلاح‌های در دستِ اسکال‌ها با غیب شدن دوربین میکلسن و سوختن بند ناف‌ها یکی است. ولی مهم‌تر این بود که در این بازی می‌توانستیم با استفاده از کرم‌چاله سربازها را به مادر بیس تلپورت کنیم. افکت ظاهر شدن کرم‌چاله‌ نیز بی‌شباهت به غیب شدن دوربین میکلسن نیست. آیا کوجیما ایده‌ی استفاده از کرم‌چاله را در بازی جدیدش گسترش خواهد داد؟ 

بازی Metal Gear Solid V

ابر انسان و رگه‌هایی از مذهب

Metal Gear Solid V

کوجیما بارها از آثار دیوید بویی الهام گرفته است و اوج این الهام‌ها را در متال گیر سالید ۵ می‌توانستیم ببینیم؛ مثل استفاده از آهنگ «مردی که دنیا را فروخت» و جالب آن است که قسمتی از متن آهنگ از «من» به «ما» در بازی عوض شد تا با سرگذشت بیگ باس و ونوم اسنیک شباهت پیدا کند. در آلبوم مردی که دنیا را فروخت، شاهد ترک‌هایی هستیم مثل «سگ‌های الماسی» (Diamond Dogs) که اسم ارتش ونوم اسنیک است. حتی در کتاب راهنمای نسخه‌ی سوم متال گیر سالید نوشته شده بود که نه‌تنها این نسخه، بلکه سری متال گیر سالید بر اساس نظریه‌ی «بازگشت جاودانه‌ی همان» نیچه بنا شده است. 

حال با توجه به کشفیات کاربر Johnny_Monsanto در ردیت، به‌نظر می‌رسد کار کوجیما با این آلبوم تمام نشده و قرار است شاهد الهام بازی از آهنگ «سوپرمن» دیوید بویی باشیم. آهنگ سوپرمن، درباره نظریه‌ی «ابر انسان» فردریش نیچه است که در کتاب «چنین گفت زرتشت: کتابی برای همه و هیچ‌کس» از آن صحبت می‌شود. دیوید بویی درباره‌ی آن گفته بود: «من می‌خواستم نیچه را از دیدگاه خودم بررسی کنم و این‌گونه بود که آهنگ سوپرمن متولد شد.» حتی فیلم موردعلاقه‌ی کوجیما، ۲۰۰۱: ادیسه‌ی فضایی، از ایده‌ی ابر انسان نیچه الهام گرفته بود و آهنگی در آن وجود دارد به نام «چنین گفت زرتشت». تعدادی از دیالوگ‌های این کتاب که به طناب، رنگین کمان، ابر انسان، پل و یارهای مرده اشاره می‌کند را در زیر می‌توانید بخوانید. 

انسان طنابی هست بین حیوان و ابر انسان؛ طنابی بر فراز گودال. آن‌چه در انسان بزرگ است این است که او پل است نه غایت و آن‌چه در انسان خوش است این است که او فراشدی و فروشدی است.

دوست دارم آن را که از جان بهر خویش بازنمی‌گذارد، خواه می‌خواهد سراپا جان فضیلت خویش باشد. بدین جهت، در مقام جان بر پل قدم می‌گذارد.

دوست دارم آن را که روانش در زخم‌پذیری نیز عمیق است و پیشامدی کوچک او را می‌تواند نابود کند. پس خوشحال روی پل قدم می‌گذارد.

نوری بر من تابیده است. مرا به یارها نیاز است؛ یارهایی زنده، نه یارهایی مرده و نعش‌ها که هر جا خواهم با خود ببرم. من به یارهای زنده‌ای نیازمندم که هر جا بروم با من بیایند.

نگاه کنید برادرهای من، آیا رنگین کمان و پل‌های ابر انسان را نمی‌بینید؟

کتاب نیچه از آیین زرتشت صحبت می‌کند و با توجه به علامت J روی پل تریلر دوم که عکس آن را آخر مطلب می‌بینید، احتمال می‌رود که این حرف مخفف کلمه‌ی قضاوت/عدالت باشد. در آیین زرتشت، هر شخص بعد از مرگ برای قضاوت باید از پل چینود عبور کند و با عدالت معنوی روبه‌رو شود. کورنلیس پتروس تیله در کتاب «تاریخ ادیان» می‌آورد که پل چینود اغلب با کهکشان راه شیری یا «رنگین کمان» تشخیص هویت داده می‌شود. همچنین قطعه‌ی Auguries of Innocence از ویلیام بلیک که در تریلر نخست بازی نشان داده شد، مضامین مذهبی زیادی داشت.

همین‌طور در انجیل، گفته شده است که در قیامت چهار اسب‌سوار وارد دنیا می‌شوند تا به جهان خاتمه دهند؛ یکی از اسب‌سوارها، قحطی است که جهان را وارد نوعی «طاعون سیاه» می‌کند و دنیا در پایان وارد انبوهی از آب‌های سیاه می‌شود که هر چه در آن است (موجودات دریایی) می‌میرد. 

Decima

اساطیر و افسانه‌ها

معمولاً‌ قسمتی از افراد مُرده در این دنیا، دوباره در قالب یک شخصیت دیگر متولد می‌شود

در اساطیر نورس، Aesir (خدایان) از طریق پلی رنگین کمانی به اسم Bifröst میان دنیاهای گوناگون سفر می‌کنند. نُه دنیای مختلف در اساطیر نورس وجود دارد و سه تایشان مربوط به دنیای پس از مرگ‌اند. هِل، به معنای پنهان، یکی از همین دنیاهاست و الهام گرفته از جهنم توصیف شده در مسیحیت است. گمان می‌رود که دنیای Death Stranding از هِل برگرفته شده باشد، اما جهنمِ اساطیر نورس با جهنم ادیان الهی تفاوت دارد و مخصوص گناه‌کارها نیست. معمولاً‌ قسمتی از افراد مُرده در این دنیا، دوباره در قالب یک شخصیت دیگر متولد می‌شود؛ یعنی نوزادهایی که در دست نورمن و دل‌تورو دیدیم، نسخه‌ی دوباره متولد شده‌ی خودشان است و مدس میکلسن هم با استفاده از رنگین کمان و پلی که دیدیم وارد دنیاهای مختلف می‌شود تا به دلیل نامعلومی این نوزادها را بدزدد.  

اینهریار یا همان سربازهای شجاع که کشته می‌شوند، به دنیای والهالا و به نزد خدای اودین می‌آیند؛ بنابراین، از جهتی دیگر می‌شود گفت دنیای بازی شبیه والهالاست و سربازهای مرده‌ای که زنده شده‌اند، سربازهای اودین (مدس میکلسن) هستند.  

Decima

دِسیما در افسانه‌ی رومی، یکی از Parcaهاست. Parcaها زن‌هایی هستند که زندگی هر موجود فانی و حتی جاودانه را از تولد تا مرگ کنترل می‌کنند و حتی خدایان نیز از این موجودات می‌ترسند. دسیما با عصا (چوب) خود زندگی بقیه را اندازه‌گیری کرده و از همه مهم‌تر این است که با عنوان الهه‌ی زایمان و تولد نوزاد شناخته می‌شود. آیا شخصیت مونثی که در طرح‌های شینکاوا دیدیم و وعده داده یک شخصیت مونث در بازی حضور دارد، همان دسیما است؟ کوجیما در مصاحبه با ساگوی ژاپن توضیح می‌دهد: 

در حقیقت این اسم از کلمه‌ی «دجیما»، جزیره‌ای مصنوعی در ناگاساکی، برگرفته شده است. ولی تلفظ «ج» برای ژاپنی‌ها سخت است و برای همین ما اسم را به دسیما تغییر دادیم. دلیل دیگر استفاده از این نام، اشاره به الهه‌ی سرنوشت بوده است که چرخه‌ی عمر انسان‌ها را می‌تواند افزایش دهد و فکر کردیم که این اسم می‌تواند برای ما سازندگان مناسب باشد.

همین‌طور لوگوی دسیما، شبیه یک دکمه‌ی پاور برعکس بوده و خطی از آن آویزان است که آن را شبیه نقشه‌ی جزیره‌ی دجیما کرده است؛ جزیره‌ای که یک «پل» دو بخش جزیره را به یکدیگر وصل کرده و ازاین‌رو می‌توان خط آویزان از لوگو را همان پل در نظر گرفت. در تاریخچه‌ی این جزیره آمده است که محل تبادل کالا بین دجیما و ژاپن است؛ مانند تبادل موتور گرافیکی بین کوجیما پروداکشنز و گوریلا گیمز. البته این لوگو را حتی به دست‌بندهای گیلرمو و نورمن نیز می‌شود شبیه دانست. 

Metal Gear Solid

شبیه‌ساز نظامی

در طرحی که شینکاوا از لودنس کشیده است، می‌شود عبارت «مأموریت پل‌ها» را روی شانه‌ی لودنس دید که ارتباط لودنس با ارگان «پل‌ها» را بیشتر می‌کند. کلمه‌ی DSTS نیز به چشم می‌خورد که احتمال می‌رود مخفف کلمات Dismounted Soldier Training System باشد؛ شبیه‌سازی که سربازها با گذاشتن یک دوربین مانند دوربین مدس میکلسن روی سر خود، وارد شبیه‌سازی از جنگ می‌شوند. حالا می‌توان احتمال داد که تریلر دوم بازی صرفاً در یک فضای شبیه‌سازی شده به‌وقوع پیوست.

در اولین نسخه‌ی متال گیر سالید شاهد مراحلی بودیم که در واقعیت مجازی رخ می‌داد و متال گیر سالید ۲ درباره‌ی نقشه‌ی شبیه‌سازی شده‌ی S3 بود تا صرفاً با شبیه‌سازی وقایع شَدو موزِس، رایدن را مانند سالید اسنیک تبدیل به سربازی حرفه‌ای کند. همچنین دل‌تورو معتقد است که واقعیت مجازی سازگاری فوق‌العاده‌ای با بازی‌ها دارد و کوجیما نیز واقعیت مجازی را آینده‌ی صنعت بازی‌سازی می‌دانست. او اذعان داشت که می‌خواهد «احساسات منحصربه‌فردی که تنها از طریق واقعیت مجازی امکان‌پذیرند» را برای کاربرها فراهم کند.

بیست سال پیش من مأموریت‌های واقعیت مجازی را در بازی‌ام قرار دادم و امروز می‌بینم که واقعیت مجازی تبدیل به واقعیت می‌شود.

اولین باری که سوار دوچرخه شدید را به یاد بیاورید. شما دنیای کاملاً‌ متفاوتی از آنچه قبلاً تجربه کرده بودید را دیدید. واقعیت مجازی هم چنین لحظه‌ای را تداعی خواهد کرد و رویاهای مختلفی را می‌توان در آن گسترش داد. کجا باید بروم؟ سمت یک ساحل یا درخت‌هایی با شکوفه‌ی گیلاس؟ این‌ها سؤالاتی‌اند که هنگام وارد شدن به واقعیت مجازی از خودتان می‌پرسید و این فانتزی لذت دیگری را برایمان فراهم می‌کند.

ایده‌پردازی از ۲۰۰۸

کاراکتر اسنیک‌من (Snake-Man) در پروسه‌ی ساخت متال گیر سالید ۴ در سال ۲۰۰۸ لغو و از بازی حذف شد. ولی لباس آن بی‌شباهت به لودنس نیست. حتی کابل‌هایی مثل بند ناف از لباس او آویزان است که علی‌رغم این‌که طراح آن، یوجی شینکاوا، از آن‌ها به‌عنوان «دست‌های مار» یاد می‌کند، اما بیشتر از همه به بند ناف‌هایی که به لباس مدس میکلسن وصل بودند شبیه است؛ بنابراین امکان دارد که ایده‌ی بازی‌ای شبیه به Death Stranding قبلاً در ذهن کوجیما شکل گرفته باشد.

بازی Death Stranding

بازیگرهای احتمالی

روایت نانوشته‌ای می‌گوید هر وقت کوجیما با بازیگر یا کارگردانی عکس می‌گیرد با او در ادامه همکاری می‌کند؛ مانند نورمن ریداس، دل‌تورو و میکلسن. اکنون طبق شایعاتی به‌نظر می‌رسد که بازیگرهای بعدی Death Stranding کوین دوراند، ادریس آلبا و اِما استون باشند؛ زیرا در کامیک‌کان ۲۰۱۶، کوجیما با کوین دوراند و ادریس آلبا عکس گرفته است و حتی در دست کوین دوراند بادبزن لودنس وجود دارد. حتی او در عکس دیگری با کوجیما در یک رستوران نشسته‌اند و کوجیما می‌گوید که با او مشغول بحث است. همچنین کوین دوراند و ادریس آلبا جفتشان توییتر کوجیما را به‌تازگی دنبال می‌کنند. اما این‌که از حضور اما استون حرف می‌زنیم، به دلیل توییت‌های دنباله‌دار کوجیما بوده است که در آن از ملاقات با بازیگر مونثی صحبت کرده و سپس در بخش سوم همین توییت اشاره به فیلم لالاند می‌کند که در آن اما استون به ایفای نقش پرداخته بود. 

همچنین مصادف با روزی که گوریلا گیمز عکسی از استودیوی خود که در آن کوجیما حضور دارد منتشر می‌کند، استفانی جوستن (بازیگر کوآیت) نیز تصویری از خود در توییتر به اشتراک گذاشته که نشان می‌دهد او نیز با این استودیو ملاقات کرده است. از‌این‌رو، شایعاتی مبنی بر حضور دوباره‌ی استفانی جوستن در Death Stranding وجود دارد.

Death Stranding

آواره‌های زمان

بازی در آینده‌ی نزدیکی است که مردم رشته‌هایشان [بند ناف‌ها؟] را از دست می‌دهند.

کوجیما در توییتر

هومو لودنس

لودنس که مفرد آن می‌شود لودِن، نژادی انسان‌نما در دنیای علمی تخیلی «یونیورس نقطه‌ی نهایی» (Noon Universe) است (Noon در اینجا معنی ظهر یا روز نمی‌دهد و در واقع اشاره به «نقطه نهایی» تمدن بشریت دارد). این یونیورس توسط برادرهای بوریس و آرکادی استروگاتسکی در سلسله کتاب‌هایشان ساخته و نوشته شد. لودنس عمدتاً در رمان «آواره‌های زمان» (The Time Wanderers) که توسط همین دو برادر روسی نوشته شده حضور پیدا کرده است. لودنس می‌تواند اشاره‌ای به کتاب «هومو لودنس» نوشته‌ی یوهان هیزینگا باشد و از قضا کوجیما نیز در وب‌سایت خود در نامه‌‌اش به طرفدارها، نوشته‌ی خود را با عبارت هومو لودنس (کسانی که بازی می‌کنند) شروع می‌کند.

کتاب هیزینگا در چندین فصل به اهمیت بازی کردن و ارتباط آن با جامعه می‌پردازد و به‌ظاهر ارتباطی با بازی ندارد؛ هرچند کوجیما تأیید می‌کند عبارت «کسانی که بازی می‌کنند» از کتاب هیزینگا گرفته شده است.

با توجه به داستان‌های برادرهای استروگاتسکی، لودن‌ها موجوداتی‌اند انسان‌نما و دارای قدرت‌های نهفته‌ی ذهنی و قابل‌رشد که برتر از انسان‌های معمولی است. آن‌ها خودشان را نژادی متمایز از انسان‌ها و اخلاق سنتی‌شان می‌دیدند. لودن‌ها اغلب، با آزمایش‌های مختلف روی مغز انسان‌ها از آن‌ها در راه اهداف خودشان استفاده می‌کنند و دنیل لُوُوِنکو که یک لودن است، می‌گوید بیش از نود درصد لودن‌ها از انسان‌ها متنفرند. حال نمی‌توان گفت که دلیل زخم روی پیشانی دل‌تورو به‌خاطر همین است که توسط لودنس جراحی شده است تا او را کنترل کنند؟ مخصوصاً این‌که بخیه در لوب پیشانی ایجاد شده است؛ بخشی از مغز که محتوای شخصیتی و حرکات ارادی انسان را شامل می‌شود. 

لودن‌ها مخفیانه در کمتر از صد سال روی زمین بودند و آن را اداره می‌کردند تا بلکه از بین انسان‌ها افراد شایسته را استخدام کرده و آموزش دهند. میانگین از هر صدهزار نفر، تنها یک نفر می‌تواند این شانس را پیدا کند. پس از این‌که دو شخصیت نخست داستان لودن‌ها را پیدا کردند، این ماجرا تبدیل به تغییری در ذهنیت و درک بشریت شد که در داستان با نام «افشای بزرگ» شناخته می‌شود. 

کتاب «رنگین کمان دوردست» که نویسنده‌هایش برادرهای استروگاتسکی بوده‌اند، قصه‌ای نوشته‌اند که در سال ۲۱۵۶ روایت می‌شود و از فاجعه‌ای محیطی ناشی از رنگین کمان صحبت می‌کنند. حتی روی جلد کتاب، عکس مردم اسکلت شده را می‌بینیم؛ بنابراین می‌توان گفت محیط‌های جنگ‌زده و سربازهای اسکلت شده‌ی تریلر دوم، ناشی از رنگین کمان برعکسی بودند که دیدیم. هرچند رنگین کمان وارونه می‌تواند به پدیده‌ی نوری نادری اشاره می‌‌کند که شبیه رنگین کمان است، اما در حقیقت از خانواده‌ی هاله‌هاست و ناشی از شکست نور و گذر از کریستال‌های یخ تشکیل می‌شود. 

ِCetacean Stranding

در آواره‌های زمان، سازمان «وقایع غیرقابل‌توضیح» (پل‌ها؟) وجود دارد و یکی از این وقایع غیرقابل‌توضیح درباره‌ی مرگ مرموز موجودات دریایی است که باید متوجه شوند دلیلش چیست. موضوع بعدی، درباره‌ی سیزده جنین و نوزاد سر راهی است که در محفظه‌ای تابوت مانند رشد می‌کنند. آشنا نیست؟ آیا دلیل این‌که بچه‌ی دل‌تورو در یک محفظه (رحم مصنوعی) قرار دارد الهام از آواره‌های زمان است؟ مرگ مرموز موجودات دریایی چطور؟

حتی تئوری «تکامل» در یونیورس نقطه‌ نهایی وجود دارد. این یونیورس، ابتدا انسان‌های اولیه را نشان می‌دهد که هیچ ایده‌ای از دنیای خود ندارند و قبیله‌ای زندگی می‌کنند و به دنبال خوراک برای «خوردن» و بقا هستند. سپس به دوره‌ی میانی و سیاره‌ی سائولا می‌رسیم که برگرفته از دوران اولیه‌ی فئودالی انسان‌هاست. تکامل انسان همچنان پیدا می‌کند تا به سیاره‌ی آرکانار می‌رسیم که بر اساس دوره‌ی رنسانس انسان‌ها نوشته شده است. 

بخش اعظم داستان در قرن بیستم می‌گذرد و انسان‌ها به سیاره‌ی گیگاندا می‌رسند؛ سیاره‌ای که همیشه و به‌طور جهانی در جنگ است و جنگ‌هایش برگرفته از جنگ جهانی دوم هستند. بر این اساس، نمی‌توان گفت که تریلر دوم بازی که در عین نشان دادن انسان‌های مدرن، جنگی مانند جنگ جهانی دوم نشان می‌دهد برگرفته از جنگ سیاره‌ی گیگاندا است؟ و شاید تریلر دوم در سیاره‌ای بیگانه باشد تا زمین؛ زیرا بیشتر سیاره‌های توصیف شده در یونیورس نقطه نهایی شباهت غیرقابل‌انکاری با زمین دارند. اگر هنوز فکر می‌کنید Death Stranding و داستان‌های برادران استروگاتسکی بی‌ربط هستند، تئوری بعدی را بخوانید.

Silent Hills

۲۰۴۸۶۳

تریلر اول Death Stranding را به‌نوعی می‌شد ادامه‌ی معنوی وقایع .P.T در نظر گرفت. شاید قبلاً خوانده‌اید که این بازی از «دنیای دیگر» که در داستان Silent Hill وجود داشت الهام گرفته است تا رد دست‌های نامرئی را توجیه کند. صحبت‌های رادیو در .P.T خبر از دار زدن پدر با شلنگ باغچه می‌داد، اما در ارتعاشی نازک‌تر از این صدا، عبارت «دار زدن با بند ناف» به گوش می‌رسید؛ بند نافی که در سرتاسر تریلرهای Death Stranding وجود دارد. همین‌طور، یادتان باشد که همه‌ی نسخه‌های اصلی سری سایلنت هیل پایانی پیرامون موجودات فضایی داشت؛ مانند یکی از پایان‌های سایلنت هیل 2. البته در این تئوری نمی‌خواهم بگویم که Death Stranding همان .P.T است، اما امکان این‌که از همان ایده‌های در گور رفته استفاده کند وجود دارد. 

سرنخ‌های موجود در تریلر دوم بر این فرضیه دامن می‌زند. نخست، فرض می‌کنیم که میکلسن یک لودن است؛ موجوداتی که قادرند ذهن مردم را کنترل کنند. در .P.T نیز خبر از موجودات فرازمینی که مردم را کنترل کرده‌اند داده می‌شد. حتی پدر خانواده قبل از حادثه عدد ۲۰۴۸۶۳ را تکرار می‌کرد و در راهروی بازی عبارت «مرا ببخش لیزا، هیولایی در وجودم هست» مشاهده می‌شد و این‌ها اشاره به کنترل شدن توسط لودنس دارد. رادیوی .P.T به زبان سوئدی می‌گوید:

چشم‌هاتو ببند. بذار گوش‌هات به رادیو گوش کنند. صدام رو می‌شنوی؟ می‌تونی فریادهای برخاسته از روحت رو بشنوی؟ بذار انتخاب کنیم… صدام به تو آینده یا مبارزات عذاب‌آورت رو می‌گه. حالا انتخاب چیه؟ می‌تونی تصمیم بگیری. زندگی‌ و آینده‌ات. همون‌قدری که باهوشی، احتمالاً تا الآن فهمیدی. چیزی که رادیوی درام از ۷۵ سال پیش گفت حقیقت بود. اون‌ها روی زمین‌اند و دارن ما رو نظارت می‌کنن. اون‌ها اخبار و پلیس رو کنترل کردن، پس بهشون اعتماد نکن. ۷۵ سال از اون حرف گذشته و فقط ارباب ما می‌تونه دفاع کنه. تو یک انتخاب داری و می‌تونی به ما ملحق بشی. پس به دنیامون خوش اومدی. به‌زودی، درهایی به سمت «دنیای جدید» باز می‌شه. ۲۰۴۸۶۳. ۲۰۴۸۶۳.

Silent Hills

نقل‌قول بالا، به گویندگی رادیویی اورسن ولز در ۷۵ سال پیش اشاره می‌کند که در آن ولز به شوخی خبر از آمدن فرازمینی‌ها به زمین می‌داد و باعث وحشت مردم شد. حتی خود رادیو نیز اشاره می‌کند که موجودات فرازمینی دارند مردم و اخبار را کنترل می‌کنند. آیا همه‌ی این‌ها اشاره‌ای به لودنس است و کنترل شدن نورمن؟ آیا نورمن به‌دلیل کنترل شدن توسط لودنس، دست به کشتن همسر و بچه‌ی خود زد و حالا وارد بُعد/دنیای جدیدی شده است؟ صدای پاکت هم قابل‌توجه است:

راه رفتم. نمی‌تونستم کاری کنم جز راه رفتن و بعد، خودم رو دیدم که دارم جلوی خودم راه می‌رم، اما اون خود واقعیم نبود. مراقب باش. شکاف در رو [ببین]. اون یک واقعیت جداگانه است. من تنها من هستم، مطمئنی که تو تنها تو هستی؟ ۲۰۴۸۶۳

نورمن در .P.T وقتی توسط لیزا گرفته می‌شد و به زمین می‌افتاد، اگر با دقت گوش کنید می‌توانید صدایی بشنوید که شبیه پاره شدن بدن و در آوردن محتوای بدن است. انگار که شکم نورمن به دست لیزا (همسر نورمن که کشته شد) محتوای آن در می‌آید. سپس نورمن بعد از بیدار شدن از این واقعه، در کنار خود پاکتی می‌بیند که احتمالاً محتوایش دل و روده‌ی نورمن است. این‌گونه می‌توان زخم روی شکم نورمن را در Death Stranding توجیه کرد. همچنین در تابلوهای .P.T، عکسی دیده می‌شود که با برعکس کردن آن به تونلی شبیه به تونل نمایش داده شده در تریلر دوم می‌رسیم. 

ْSilent Hills

در کانسپت مووی .P.T اشارات به «دنیای جدید» بیشتر است. هم شخصیتی را می‌بینیم که شبیه نورمن روی زمین می‌افتد و هم رد دست‌های فراوانی را روی دیوار مشاهده می‌کنیم. وقتی در این تیزر، شخصیت داستان به سمت راهرو فرار می‌کند، دری به دیوار برخورد می‌کند و در به آرامی باز می‌شود و متوجه می‌شویم که پشت این دیوار یک بُعد جدید به‌وجود آمده که قبلاً وجود نداشته است و اینجا به‌طرز نامحسوسی صدای سوئدی رادیو را می‌شنویم که می‌گوید «به‌زودی درهایی به سمت دنیای جدید گشوده می‌شود.» و این دنیای جدید همان Death Stranding است.

بازی Death Stranding

روی پل حرف .J دیده می‌شود که دوباره اشاره‌ای به .P.T است. در این دمو، گاهی اوقات صفحه‌ی بازی کرش می‌شد و پیام‌های نامعلومی به‌ زبان‌های مختلف روی صفحه ظاهر می‌شد که در یکی از همین صحنه‌ها شاهد پیغامی هستیم که از سوی شخصی به نام .J دریافت می‌کنیم. این شخص ناشناس در پیام خود خطاب به ما می‌گوید: 

می‌شناسمت. مطمئنم که متوجه‌ این بازی می‌شی و انجامش می‌دی. من هیچ‌وقت نمی‌تونم اون روز خاص در بیست سال پیش رو فراموش کنم. باید یه چیزی بهت بگم. با من تماس بگیر.

.J

یکی از راه‌‌حل‌های متداول و عام برای به پایان رساندن .P.T و شنیدن خنده‌ی دوم جنین، این بود که در هدست حرف Jack را صدا کنیم و چنین چیزی با دیتاماین فایل‌های بازی نیز ثابت شده است؛ بنابراین شاید حرف J مخفف اسم جک باشد. حتی پاکت خونین در دیالوگ‌هایش حرف جک را تکرار کرده و می‌گوید «من تا زمانی که در یک قدمی جک ایستادم، راه رفتم.» اگر نورمن خود ما هستیم و اسمش را خودمان انتخاب می‌کنیم، پس جک شخص دیگری جز نورمن خواهد بود. شاید میکلسن باشد یا فرد دیگری که هنوز از حضورش خبر نداریم. 

بازی Death Stranding

پخش کردن دو تریلر نتایج جالبی می‌دهد؛ جفت تریلرها با کلوز آپی از «خرچنگ پادشاه‌»‌های مرده شروع می‌شود، وقتی رد دست‌ها در تریلر اول ظاهر می‌شود، بلافاصله رد پای دل‌تورو روی شن ظاهر می‌شود. وقتی نما به پشت نورمن می‌رود، در تریلر دوم نیز نما به پشت دل‌تورو می‌رود. وقتی نورمن می‌ایستد و زخم روی شکمش معلوم می‌شود، زخم دل‌تورو هم معلوم می‌شود. وقتی نما از نورمن دور می‌شود و ماهی‌هایی که قبلاً نبودند دورش ظاهر می‌شوند، نمای تریلر دوم به پشت دل‌تورو رفته و خرابه‌ها جایشان را به موجودات دریایی مرده می‌دهند. وقتی پنج موجود معلق در هوا ظاهر می‌شوند، میکلسن با چهار سرباز دیگرش نیز در تونل ظاهر می‌شود. 

ولی کوتاکو کشف بزرگ‌تری انجام داده است. اگر دو تریلر را همزمان پخش کنیم، زمانی که بچه‌ی در دستِ نورمن غیب می‌شود، از آن‌ور در رحم مصنوعی دل‌تورو ظاهر می‌شود. چنین قضیه‌ای، می‌تواند ثابت کند که Death Stranding در دنیاهای موازی زیادی جریان دارد و این عامل در «دنیای دیگر» سری سایلنت هیل نیز وجود داشت. بر اساس این نظریه، دوباره به تئوری .P.T می‌رسیم؛ زیرا با توجه به S آخر Silent Hills به‌نظر می‌رسید که کوجیما می‌خواست دنیاهای موازی زیادی در بازی قرار دهد. جالب است بدانید که کوجیما تئوری کوتاکو را ری‌توییت کرده که نشان می‌دهد به احتمال بالا این تئوری حقیقت دارد؛ زیرا علی‌رغم تئوری‌های زیاد پیرامون Death Stranding، او فقط همین فرضیه را ری‌توییت کرده است. 

Silent Hills

اصلاً شاید نورمن آدم‌خوب و پدر کنترل‌شده‌ی خانواده نباشد؛ زیرا هنگام زوم روی سوراخی در دیوار .P.T، صدای نورمن را با نویز بالا می‌شنویم که در حرف خود می‌گوید «آره، می‌دانی باید چه کنی. پس انجامش بده» و همینجا صدای کسی می‌آید که انگار زنی را با چاقو می‌کشد. انگار که نورمن می‌تواند بقیه را کنترل کند. همچنین پس از دیتاماین فایل‌های بازی، صدای صوتی جدیدی از نورمن شنیده می‌شود که می‌گوید: «هی تو، داری چیکار می‌کنی؟ کاری که کردی رو می‌ذارم داخل اخبار، روانیِ قاتل.» بنابراین نورمن کسی است که اخبار بازی را به اطلاع ما می‌رساند. ولی می‌دانیم که رادیوی سوئدی زبان می‌گوید نباید به اخبار اعتماد کرد؛ زیرا توسط فرازمینی‌ها کنترل شده‌اند. پس… نورمن یک فرازمینی (لودنس) است؟ با نظر به این‌که کسی جز نورمن پشت نقاب لودنس نیست، پس او شخصیتی منفی و ضدبشر دارد.

همچنین، اگر مختصات 20.4863 و 77.80 (اسم استودیوی تقلبی سایلنت هیلز) را روی نقشه ببینیم، به ساحل Svalbard که تحت کنترل نوروژ است می‌رسیم؛ ساحلی با شن‌های سیاه و موجودات به‌گل‌نشسته و کوه آتش‌فشانی که هیچ جمعیت عامی ندارد جز سربازهای نظامی. صدای آلمانی گوینده‌ی رادیویی تریلر دوم را یادتان هست؟ Svalbard در واقع آخرین محل تصرف شده‌ی آلمانی‌ها در جنگ جهانی دوم بود.  

در پایان، قطعاً تئوری‌های بیشتری در فضای مجازی وجود دارد که ذکر نشد و سعی شد تا قابل‌اطمینان‌ترینشان نوشته شود. بااین‌حال، هیچ احتمالی نیست که این فرضیه‌ها صحیح باشند و فلسفه‌ی Death Stranding را نظرات «من» و «شما» تشکیل می‌دهد؛ بنابراین در بخش نظرات می‌توانید برداشت خودتان را بگویید، شاید شما تئوری بهتری داشته باشید.  

[ad_2]

لینک منبع

بهترین بازی ها و استودیو سال 2016 از نگاه زومجی

[ad_1]

در آخرین بخش از بهترین‌ های سال 2016 از نگاه زومجی، به مهم‌ترین و بهترین بازی‌ها و استودیو می‌رسیم. در سال‌های اخیر، با گسترش بازی‌های موبایل و بازی‌های مستقل، دیگر در بخش بهترین بهترین‌ها، تنها بهترین بازی و بهترین استودیو قرار نمی‌گیرد و به قدری بازی‌های خوب مستقل و موبایل عرضه می‌شود که آنها نیز به نوبه خود لایق داشتن بخشی مجزا هستند. به همین دلیل، امسال هم در زومجی تصمیم گرفتیم که علاوه بر انتخاب کردن بهترین بازی و استودیو سال 2016، بهترین بازی موبایل و بهترین بازی مستقل را نیز در میان خیل عظیم بازی‌های مستقل و موبایل انتخاب کنیم. پس شما را بیش از این منتظر نمی‌گذاریم. در ادامه می‌توانید در آخرین قسمت از بهترین‌های سال 2016 از نگاه زومجی، بهترین بازی‌ ها و بهترین استودیوها را مشاهده کنید.

Best Mobile Game 2016

بهترین بازی موبایل: Reigns

هرچند کمپانی‌های بزرگی نظیر اسکوئرانیکس در صنعت بازی‌های موبایل فعال هستند، با این حال،‌ هنوز هم عمده بازی‌ اندروید، آیفون و ویندوزفون توسط استودیوهای مستقل تولید می‌شوند که همین موضوع خلاقیت در محصولات پلتفرم‌های همراه را دوچندان کرده است. دستگاه‌های موبایل در سال 2016 نیز مانند سال‌های گذشته مهمان انواع و اقسام بازی‌های زیبا و پر محتوا بودند.

 یکی از این بازی‌ها Reigns، ساخته‌ی استودیوی دوالور دیجیتال (Devolver Digital)، توسعه‌دهنده بازی‌ محبوب Hotline Miami بود که با یک گیم‌پلی متفاوت بازیکنان را وارد دوران یک پادشاهی می‌کرد. بازی Reigns از دید زومجی برترین بازی موبایل در سال ۲۰۱۶ بود. شما در این بازی در نقش یک پادشاه باید تصمیمات مهمی را برای ادار‌ه‌ی حکومت اتخاذ کنید. یک موسیقی ساده، صداگذاری متفاوت و طراحی‌های فانتزیِ شخصیت‌ها اتمسفر داستانِ بازی Reigns را کاملا تحت تاثیر قرار می‌دهد. روند بازی به صورت یک درخواست، رخداد یا رویارویی تنظیم شده است که به واسطه‌ی آن باید از میان دو پاسخ از قبل تعیین شده با توجه به چهار شاخصه‌ی مذهب، خزانه، مردم و ارتش، تصمیم بگیرید تا نسبت به آینده‌ی حکومت داری چه انتخابی بهتر است. دوران پادشاهی و زود یا دیر تمام شدن آن کاملا به انتخاب‌های بازیکن بستگی دارد. در حالی که یک تصمیم باعث پایان حکومت شما تنها در طول دو سال می‌شود، تصمیم‌های مهم و عقلانی‌ می‌تواند در طول تاریخ، قلمرویی باشکوه را برایتان رقم بزند.

روایتی متن محور و مبتنی بر داستان، Reigns را در جایگاهی کاملا متفاوت نسبت به سایر بازی‌های برتر موبایل در سال ۲۰۱۶ قرار می‌دهد. حضور شخصیت‌های بسیار از جادوگری خبیث گرفته تا مردم ساده روستا یا یک راهبه‌ی قدرتمند، تنوع زیادی را به روند داستانی Reigns داده است. به عنوان مثال با ورود جادوگر در صورتی که به سوالات او پاسخ دهید و به دام پیشنهادهای وسوسه‌انگیزش بی‌افتید پادشاهی شما گرفتار یک نفرین طولانی مدت می‌شود.

 شاید هم بخواهید به دنبال دختر مورد علاقه‌ی خود به غاری مرموز رفته و در نهایت با یک اژدهای افسانه‌ای روبرو شوید. البته هر یک از پیش‌‌آمدهای داستان می‌تواند حکومت‌های بعد از شما را نیز تحت تاثیر قرار دهد. نبرد با دشمنان متجاوز یا عدم قبول ازدواج پادشاهی، باعث نبردهایی طولانی در طول سالیان دراز خواهد شد. حکومت‌های قرون وسطی فرای نبرد و فتنه‌های خارجی، گرفتار حسادت و زیاده‌‌خواهی مقامات داخلی نیز بوده‌اند. اگر خزانه را تا آخر پر کنید، در نهایت گرفتار ثروت اندوزی شده و بعد از شامی مجلل احتمالا به دنیای دیگر مهاجرت می‌کنید! شاید هم بخواهید کشور شدیدا مذهبی داشته و کلیسا را قدرتمند کنید، اینجا هم شورش از داخل کلیسای قدرتمند آغاز می‌شود. گیم‌پلی در کنار انتخاب‌های چپ یا راست کارت‌ها، شامل برخی دوئل‌ها نیز می‌شود که در نوع خود جالب هستند.

از دیگر بازی‌ موفق سال ۲۰۱۶ می‌توان به پوکمون گو اشاره کرد که هنوز هم هرچند تب و تاب روزهای اول را از دست داده، اما باز هم هفته‌ای نیست که بعد از عرضه‌ی بازی در ماه جولای خبری از آن در رسانه‌ها منتشر نشده باشد. نیانتیک لبز با ادغام موجوداتی از یک سری محبوب، عناصر واقعیت افزوده و گشت و گذار در خارج از خانه، گیم‌پلی کاملا متفاوتی را در Pokemon Go به ورطه‌ی آزمایش گذاشته است. بعد از سال‌ها که تجربه‌ی گیم‌، به پی‌سی یا کنسول‌های خانگی خلاصه شده بود؛‌ اکنون شاهد هجوم انبوه بازیکنان به پارک‌ها برای گرفتن موجوداتی مجازی هستیم.

 دیگر بازی موبایل موفق در سال ۲۰۱۶ مسلما Mini Metro ساخته‌ی دایناسور پولو کلاب (Dinosaur Polo Club) بود که با الهام از خطوط مترو و ایستگاه‌های شلوغ شهرها تولید شده است. در این بازی باید ایستگاه‌های مختلف را با توجه به تقاضا به ایستگاه‌های دیگر متصل کنید، سادگی گرافیک، موسیقی و گیم‌پلی، این بازی را شدیدا اعتیاد آور می‌کند. اسکوئر انیکس نیز در سال گذشته یک بازی دیگر از مجموعه Go‌ را با الهام از ماجراجویی‌های آدام جنسن در Deus Ex منتشر کرد. Deus Ex Go با استفاده از گیم‌پلی رایج مجموعه‌ی Go، مهارت‌های آدام جنسن را برای پیشروی مخفیانه در مراحل ارائهه می‌داد. آخرین بمب خبری در صنعت بازی‌های موبایل اما به نینتندو و بازی Super Mario Run مربوط می‌شد، جایی که شیگرو میاموتو، بازیساز افسانه‌ای کمپانی نینتندو با حضور در کنفرانس اپل، از عرضه اولین بازی موبایل رسمی از ماریو خبر داد، این بازی در نهایت در ماه دسامبر برای دستگاه‌های iOS‌ عرضه شد که علی‌رغم مراحل کم از ارزش تکرار بالایی برخوردار بود.

Best Indie Game 2016

بهترین بازی مستقل: Inside

بازی‌های مستقل هر سال بیشتر و بیشتر در حال پیشرفت هستند و تعداد آن‌ها نیز افزایش پیدا می‌کند. این آثار بدون مزاحمت یا دستورات از سوی ناشرین، توسط یک استودیو یا چند شخص طراحی ‌می‌شوند و حتی برخی اوقات بسیار بهتر از بازی‌های پرهزینه عمل می‌کنند. یکی از این آثار که سال‌ها منتظرش بودیم، چیزی نیست جز بازی اینساید، اثری که ذهن بازیکن را درگیر داستان نانوشته خود می‌کند و شما را در بهت و حیرت فرو می‌برد.

در بازی Inside ما در نقش پسرکی قرار می‌گیریم که نه می‌دانیم کیست و نه هدفش چیست. باید در دنیای عجیب و آرام، اما سنگین این بازی به سمت هدفی برویم که حتی خبر نداریم چه چیز انتظارمان را می‌کشد. بازی Inside از جمله آثاری است که بدون حتی یک کلمه دیالوگ سعی دارد بازیکنان را به فکر فرو ببرد و آن‌ها را به سمت مطرح کردن تئوری‌های پیچیده بکشاند. اینکه داستان بازی چیست؟ هدف کاراکتر بازی چیست؟ چرا دنیای بازی به این صورت درآمده؟ و هزاران سوالی که پس از به پایان رساندن بازی می‌توانند مغز شما را منفجر کنند. Inside اثری است که توسط استودیو پلی دد، خالق شاهکار دیگری به نام Limbo تولید شد توانست به یکی از بهترین بازی‌های سال و یا بهتر است بگوییم حتی بهترین بازی‌های نسل هشتم تبدیل شود. اتمسفر بازی بی‌نظیر است، محیط‌های بازی شما را ساعت‌ها به فکر می‌برند، موسیقی بازی به قدری عجیب کار شده که ملودی آن همراه با سکوت سنگینش تا انتهای مغز شما به گوش می‌رسند. حتی گیم‌پلی بازی که فقط یک چپ و راست کردن ساده است آنقدر با روند بازی همخوانی دارد که حتی نمی‌توانید به سادگی آن ایراد بگیرد.

البته باید گفت بازی Inside رقبای سرسختی در شاخه بازی‌های مستقل امسال داشت. اثری مانند Firewatch که شما را در نقش یک جنگلبان در شرایطی عجیب قرار می‌دهد و بازی Abzu نیز که شما را از نگاه یک قواس به دل اقیانوس می‌برد، از جمله آثار عجیب و تاثیرگذاری بودند که ساخت آن تنها از سوی سازندگان مستقل برمی‌آمد. از طرفی دیگر بازی Oxenfree یکی دیگر از رقبای خوش نقش و نگار Inside بود. اثری نقش آفرینی که شما را همراه با چند جوان آزادی طلب به جزیره‌ای متروک و عجیب می‌برد. این تنها نامزدهای مطرح شده در برترین بازی‌های سال نیستند امسال عالی کار کردند، چرا که ده‌ها بازی مستقل عالی وجود دارند که قادر هستند تاثیر عجیبی روی شما بگذارند. اما از نگاه زومجی، بازی Inside، بهترین و تاثیرگذارترین اثر مستقلی بود که در سال ۲۰۱۶ عرضه شد و توانست به یک شگفتی، به یک عنصر منفجر کننده مغز تبدیل شود.

Best Game 2016

بهترین بازی سال: Uncharted 4: A Thief’s End

بهترین بازی سال یعنی اثری که از هر لحاظ کم‌نقص باشد، بازی‌ای که نتوان به سادگی ایرادی به آن گرفت و از ضعف‌هایش حرف زد. در میان بازی‌های کوچک و بزرگی که امسال عرضه شدند، بعضی‌ها شگفت‌زده‌مان کردند و برخی دیگر ناامیدمان. اما این فقط آنچارتد 4 بود که تمام و کمال جواب همه‌ی انتظاراتمان را داد و خوش درخشید. شاهکار ناتی داگ در حالی عرضه شد که چندین بار تأخیر خورده بود و حتی در مراحل اولیه‌، روند ساخت آن دستخوش تغییرات بزرگی شده بود. اما نیل دراکمن و بروس استرلی نشان دادند که تنها در ساخت دنیاهای آخرالزمانی تبحر ندارند و می‌توانند یک آنچارتد نیز خلق کنند، آنچارتدی که هم وامدار نسخه‌های قبل خود است و هم حرف‌های جدیدی می‌زند، بسیار بزرگ‌تر شده و ظاهرش انگشت به دهان هر گیمری می‌گذارد.

آنچارتد ۴ اما روند توسعه‌ی راحتی را پشت نگذاشت. امی هنیگ مادر سری آنچارتد با ناتی داگ به مشکل خورد و بعد از یک دهه از فعالیت در این استودیو، آن را ترک کرد. بدین ترتیب روند ساخت چهارمین و آخرین آنچارتد با حضور نیتن دریک، به کلی تغییر کرد. استرلی و دراکمن دو مغز متفکر ناتی داگ سکان کشتی دزدان دریایی را به دست گرفتند و به گنج رسیدند، گنجی که در تاریخ بازی‌ها ماندگار خواهد شد. جرئت زیادی می‌طلبد که در مورد یک بازی بگوییم در همه‌ی زمینه‌ها بی‌نقص بود، اما آنچارتد ۴ به معنای واقعی کلمه در همه‌ی زمینه‌ها بی‌نقص بود. روی هر بخشی از بازی دست بگذاریم آنچارتد شاهکار خلق کرده بود. راجع به گرافیک فنی و هنری که حرفی باقی‌نمانده و کارشناسان هم بازی را به عنوان بهترین گرافیک کنسولی انتخاب کرده‌اند. داستان هم که همیشه در سری آنچارتد از اهمیت کمی برخوردار بوده حالا به لطف خالقان «آخرین ما» قصه‌ای از دو برابر گم‌شده را روایت می‌کند که حتی بیشتر از گیم‌پلی پرشور بازی درگیرتان می‌کند. بیشترشدن بخش‌های مخفی‌کاری و بزرگ‌تر شدن مراحل هم تماماً در جهت بلوغ بازی بوده و آنچارتد ۴، یک اثر تمام عیار ساخته است.

امسال برخلاف یکی دو سال گذشته، بازی‌های نقش‌آفرینی لیست جوایز بهترین‌های سال را قبضه نکرده بودند و شاهد بازی‌های گوناگونی بودیم. به لطف بلیزارد و پدیده‌ی سال ۲۰۱۶ یعنی اورواچ، یک IP جدید تماماً لذت را تجربه‌ کردیم و استودیو مستقل پلی‌دد هم بعد از سال‌ها با یک بازی نفس‌گیر (بعضاً به معنای واقعی کلمه) ظاهر شد و چند ساعتی ما را درون دنیایی تیره و تاریک برد. پی‌سی‌بازها نیست بی‌نصیب نماندند و ششمین نسخه‌ی Civilization اصلاً طرفداران این سری را ناامید نکرد. اما از نظر تیم تحریریه‌ی زومجی، Uncharted 4: A Thief’s End توانست رقبا کنار بزند و به عنوان بهترین بازی سال ۲۰۱۶ از نگاه ما تبدیل شود.

Best Studio 2016

بهترین استودیو سال: ناتی داگ

یک بازی ویدیویی تنها زمانی به موفقیت می‌رسد که استودیویی موفق پشت آن باشد. استودیویی که اعضای آن با اتحاد کنار یکدیگر بوده و رهبری کاربلد هم در راس آن قرار داشته باشد؛ رهبری که بتواند در سخت‌ترین شرایط هم تیم را هدایت کرده و امید را به اعضای آن تزریق کند. امروزه و با پیشرفت بازیسازی و تبدیل شدن آن به یک صنعت پردرآمد، شاهد استودیو‌های زیادی هستیم که چنین شرایطی دارند و ثمره آن هم عرضه بازی‌هایی بزرگی است که تجربه می‌کنیم.

زومجی در انتخاب بهترین استودیو سال، پنج نامزد داشت که ریسپاون اینترتینمنت، سازنده بازی Titanfall 2،‌ دایس، سازنده بازی Battlefield 1، بلیزارد، سازنده آثاری چون Overwatch، اید سافت‌ور، خالق بازی Doom و ناتی‌داگ، سازنده بازی Uncharted 4 بودند که در نهایت اعضای تحریریه ناتی‌داگ را به عنوان بهترین استودیو سال برگزیدند.

حال که ناتی‌داگ توانسته به چنین موفقیتی برسد، بد نیست مروری بر اقدامات آن در سال ۲۰۱۶ داشته باشیم. ناتی‌داگ یک استودیو قدیمی است که در سال ۱۹۸۴ تحت نام جم سافت‌ور تاسیس شد و در سال ۱۹۸۹ نام آن به ناتی‌داگ تغییر یافت. این استودیو سپس در سال ۲۰۰۱ توسط سونی خریداری شد و این یک تحول بنیادین در استودیو پدید آورد که نتیجه آن خلق آثار بزرگی چون Uncharted یا The Last of Us بود.

نقطه عطف استودیو ناتی‌داگ در سال ۲۰۱۶ را می‌توان عرضه بازی Uncharted 4 دانست. بازی‌ای که چندین سال در دست ساخت بود و حتی یکی دو بار نیز عرضه آن با تاخیر روبرو شد. اما عرضه این بازی و کیفیت فوق‌العاده آن، نشان داد که ناتی‌داگ چقدر استودیو کاربلدی است چقدر برای کیفیت کار‌هایش ارزش قائل است. اما این استودیو در سال ۲۰۱۶ صرفا به عرضه آنچارتد ۴ بسنده نکرد و پس از انتشار بازی نیز سراغ توسعه محتویات قابل دانلود برای آن رفت که اکثرا با هدف تکمیل‌تر کردن بخش چندنفره بازی عرضه شدند. از بین این محتویات می‌توان به حالت Survival اشاره کرد که چندی پیش عرضه شد و استقبال خوب گیمر‌ها را نیز در پی داشت.

اما یکی دیگر از لحظه‌های باشکوه استودیو ناتی‌داگ در سال ۲۰۱۶ مربوط به نمایشگاه PlayStation Experience 2016 بود. جایی که طرفداران انتظار داشتند ناتی‌داگ از بسته الحاقی داستانی آنچارتد ۴ رونمایی کند ولی ناتی داگ تصمیم دیگری گرفته بود و یک نسخه مستقل از سری آنچارتد را با نام Uncharted: The Lost Legacy معرفی کرد که بدون نیاز به داشتن آنچارتد ۴ قابل تجربه خواهد بود و شخصیت اصلی آن هم کلوئی است و نادین هم حضور پررنگی در بازی خواهد داشت. تاریخ عرضه این بازی هنوز اعلام نشده است.

اما ناتی‌داگ به این موضوع هم قانع نشد و در آخر PSX 2016 از بازی The Last of Us: Part II نیز رونمایی کرد تا عملکرد شگفت‌انگیز خود در سال ۲۰۱۶ را تکمیل کرده باشد. البته درست است که هنوز زمان زیادی تا عرضه این بازی باقی مانده است، ولی وقتی یک استودیو یکی از بهترین بازی‌های سال را عرضه می‌کند، به بهترین شکل ممکن از آن پشتیبانی می‌کند، نسخه‌ای مستقل از یک بازی بزرگ به اسم آنچارتد منتشر می‌کند و در نهایت نیز از دنباله یکی از بزرگ‌ترین بازی‌های تاریخ یعنی The Last of Us رونمایی می‌کند، به جرات می‌توان عملکرد آن را عالی دانست.

[ad_2]

لینک منبع